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Jogos de correr

3 jogos

Corra por uma estrada do porto de três faixas, deslizando para desviar, pular e deslizar, com uma estrada nova a cada corrida; conduza uma multidão por portões com números e vença no fim uma multidão rival, um forte ou um gigante; ou pule no compasso de oito músicas num jogo de corrida de um toque. Todos têm uma corrida diária, e em Hirsel e Tantara você pode competir contra um amigo.

Saltway Corrida Infinita, Hirsel Corrida de Multidão e Tantara Jogo de Pular avançam sozinhos para a frente, então o jogo todo é o que você faz com a estrada diante de você. Em Saltway Corrida Infinita você é um entregador num cais de porto ao pôr do sol: desliza o dedo entre três faixas, pula caixotes e desliza por baixo de faixas penduradas numa estrada que é nova a cada corrida. Em Hirsel Corrida de Multidão você conduz uma multidão de corredores por portões com números que somam, tiram, multiplicam ou dividem, e no fim encontra uma multidão rival, um forte ou um gigante. Em Tantara Jogo de Pular uma peça pula espinhos, blocos e buracos colocados sobre o compasso de uma música, e cada pulo toca uma nota da melodia principal.

Os três são gratuitos no navegador, no celular, no tablet ou no computador, sem conta. Cada um guarda seu progresso no dispositivo em que você joga, e um código de sincronização o leva para outro; a única exceção é um Backspin guardado em Tantara Jogo de Pular, que fica no dispositivo onde você o ganhou. Cada um tem uma corrida diária igual para todos naquele dia e um modo difícil que abre quando você cumpre uma meta no primeiro trecho.

Saltway Corrida Infinita: faixas, velocidade e um multiplicador que sobe

O entregador acelera quanto mais longe você chega. Deslize para a esquerda ou a direita, ou aperte as setas ou A e D, para trocar de faixa; deslize para cima (W, Espaço ou seta para cima) para pular caixotes baixos e cavaletes, e para baixo (S ou seta para baixo) para deslizar sob as faixas penduradas; deslizar para baixo no ar leva você direto a um deslize. Carroças, pilhas de barris e carrinhos desgovernados ocupam uma faixa inteira, então você troca de faixa para contorná-los, e o rastro de moedas num trecho cheio sempre marca um caminho por onde dá para passar.

O multiplicador de distância, moedas e raspões sobe um ponto aos 250, 600 e 1.000 metros e em cada marco depois disso, de modo que uma corrida longa paga muito mais que uma curta. Os itens na estrada dão um ímã, um escudo que absorve uma batida (dura 25 segundos se nada te atingir), moedas em dobro ou uma arrancada curta que atravessa tudo, e a arrancada só aparece depois dos 600 metros. Uma batida encerra a corrida, e chegar a 1.000 metros numa única corrida abre o modo difícil, que acelera o percurso inteiro em 15%.

Hirsel Corrida de Multidão: dividir, crescer e colidir

Você arrasta para a esquerda ou a direita, ou usa A e D ou as setas, para conduzir a multidão pelos portões da estrada, e a multidão inteira pega o portão por onde passa o seu centro. Toque em Dividir, ou aperte Espaço, e a multidão se parte em duas metades, uma de cada lado da estrada, e cada metade passa pelo seu portão; Juntar as reúne, e uma multidão de um só não consegue se dividir. Uma multidão maior é mais larga, então obstáculos, água e arremessadores pegam mais gente, e cada prancha sobre a água aguenta só o número da sua placa: os corredores a mais caem na água à razão da metade do excesso, então uma multidão grande se divide entre as duas pranchas.

No fim da estrada a multidão encontra o rival. A maior vence e perde tantos corredores quanto o rival tinha, um forte cai quando uma de suas duas portas quebra, e o gigante de palha só cai diante de uma multidão maior que a sua força. Os corredores que sobram sobem a escada do estandarte, cinco degraus que valem até cinco vezes as moedas, e as moedas compram melhorias entre as fases. São 50 fases em cinco mundos, Estrada do Prado, Calçadão do Porto, Colinas da Pedreira, Passo Nevado e Noite das Lanternas, e concluir a Estrada do Prado abre o modo difícil, com rivais um quinto maiores.

Tantara Jogo de Pular: o percurso é a música

A velocidade de corrida é fixa e o percurso é a música. Oito percursos se apoiam em oito músicas, de um house do deserto a 112 BPM a uma corrida de cume a 144 BPM, e cada um traz algo novo para a estrada: espinhos, blocos e buracos, depois plataformas de pulo e anéis, portais de gravidade, um planador que sobe enquanto você segura, quatro velocidades de corrida, mini portais e engrenagens, um dardo que ziguezagueia por cavernas e pistões que sobem no compasso. Toque em qualquer lugar, ou aperte Espaço, W ou seta para cima, para pular, e segure para pular de novo a cada pouso. Em cima dos blocos se pousa com segurança, nas laterais não. Um pulo no compasso soa cheio e um pulo fora do compasso soa abafado, e uma conclusão é pontuada pela quantidade de pulos do percurso dados no compasso.

Esse ritmo também é a sua rede de segurança. Oito pulos no compasso acumulam um Backspin, e você pode guardar dois: a próxima batida volta a música até o último ponto de controle e você segue em frente em vez de recomeçar o percurso, ou você gasta um por conta própria com o botão de Backspin (B ou seta para baixo) para voltar e pegar um sininho que escapou. Cada percurso esconde três sininhos, que se pegam com um pulo extra ou um desvio por uma caverna. Bater sem nenhum Backspin guardado reinicia o percurso, e o modo treino devolve você ao último ponto de controle depois de cada batida. O modo difícil abre quando você conclui o primeiro percurso: a banda toca 15% mais rápido e não há Backspin.

Corridas diárias e uma corrida contra um amigo

A corrida diária é igual para todos os jogadores naquele dia. A de Saltway Corrida Infinita é uma estrada gerada, então as distâncias se comparam diretamente. A estrada diária de Hirsel Corrida de Multidão compara suas moedas com as dos jogadores do dia, e a de Tantara Jogo de Pular é um percurso diário remixado a partir dos oito percursos, com pontuação compartilhada entre os jogadores.

Hirsel Corrida de Multidão e Tantara Jogo de Pular são os dois que têm Jogue com um amigo. Em Hirsel duas multidões correm a mesma estrada lado a lado e colidem onde as estradas se encontram, melhor de três baterias, com portões de ataque que tiram corredores do seu rival. Em Tantara você e um amigo correm o mesmo percurso remix ao mesmo tempo, curto ou longo, e cada um vê o outro como uma peça fantasma; uma batida leva você de volta ao último ponto de controle em vez de eliminar, e vence quem chegar primeiro ao fim. Se um jogador cai, o computador assume o lugar dele nos dois jogos. Saltway Corrida Infinita se joga sozinho.

Perguntas frequentes

Com qual jogo de corrida é mais fácil começar?

Com Saltway Corrida Infinita. Tudo é um deslize: para a esquerda ou a direita para trocar de faixa, para cima para pular, para baixo para deslizar. Hirsel Corrida de Multidão acrescenta uma decisão, a hora de dividir a multidão, e Tantara Jogo de Pular pede que você acompanhe o compasso da música.

Posso competir com um amigo num jogo de corrida?

Pode, em Hirsel Corrida de Multidão e Tantara Jogo de Pular: escolha Jogue com um amigo e envie o link da sala. Saltway Corrida Infinita se joga sozinho, com uma estrada diária para comparar.

Preciso de som para Tantara Jogo de Pular?

Ele foi feito para o som: cada pulo toca uma nota da música e os obstáculos estão sobre o compasso dela. Sem som os percursos ainda seguem o compasso, mas você perde a música que diz quando pular.