Nove clássicos de arcade, nove tipos de reflexo
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Shardfall Quebra-Tijolos é o da raquete e da bola: você vence uma onda, escolhe uma de três melhorias que se acumulam na partida e quebra um núcleo de chefe móvel a cada cinco ondas. Coil Arena da Cobrinha coloca você numa arena redonda com uma dúzia de cobrinhas rivais, onde você come pontos brilhantes para crescer e sobe num top cinco ao vivo. Orbel Pinball tem cinco mesas de latão com dois flippers, um lançador, um empurrão e uma bola que acende estrelas ao rolar.
Mavren Labirinto e Perseguição leva uma criatura-lanterna de mandíbulas metálicas articuladas por 30 noites em cinco distritos, comendo postes de luz para abrir a saída enquanto os guardas patrulham.
Ashlar Bomber é o labirinto de bombas: você coloca bombas numa grade de pedra, e cada inimigo pego numa explosão deixa uma brasa que estoura um instante depois numa cruz própria, então dois inimigos a uma casa de distância são uma cadeia esperando um só pavio.
Flinder Jogo de Asteroides é o que quebra rochas: você pilota uma nave que mantém o embalo num campo que se fecha sobre si mesmo, e as rochas que você quebra lançam pedaços incandescentes que quebram tudo o que tocam.
Marram Conquista é o de ganhar terreno: você estica uma cerca num mar de ondas que ricocheteiam, e toda parte do mar sem onda vira terra.
Bocage Jogo IO é a outra disputa de terras, jogada contra outros jogadores: você traça uma linha de cerca viva a partir do seu campo, fecha um laço para conquistar tudo o que ele cerca, e qualquer marcador que toque a sua linha aberta leva todos os seus campos.
Shale Blocos Caindo é o de blocos que caem: pedras de quatro quadrados descem num poço de dez colunas de largura, uma linha sem buracos some e a cada dez linhas carrega uma compactação que desce cada coluna até os seus buracos.
Os nove são gratuitos no navegador, no celular, no tablet ou no computador, e cada um guarda o seu progresso no aparelho em que você joga, sem conta. Cada um tem também uma partida diária igual para todos os jogadores no dia.
Quebra-tijolos e cobrinha: melhorias, chefes e rivais
Em Shardfall Quebra-Tijolos, o ponto em que a bola toca a raquete define o ângulo dela, e o número num tijolo é a quantidade de acertos que ele ainda pede. Tijolos de aço só cedem a uma bola em chamas, os vermelhos explodem e os brancos soltam uma bola extra. Depois de cada onda você escolhe uma de três melhorias entre onze, como bolas extras, um golpe perfurante, lasers laterais, um ímã na raquete ou uma vida extra. As ondas não têm fim fixo: a bola acelera e os tijolos pedem mais acertos conforme a contagem sobe. Você começa com 3 vidas e pode ter até 6, e quebrar o primeiro núcleo de chefe abre o modo difícil com uma única vida.
Em Coil Arena da Cobrinha você conduz com o mouse, arrastando no celular ou com as setas esquerda e direita ou A e D, e segurar o botão do mouse, Espaço ou a seta para cima acelera ao custo de comprimento. Uma cobrinha cuja cabeça toca o corpo de outra está fora, então você corta o caminho dos rivais em vez de persegui-los. Alguns rivais caçam você, outros fogem de qualquer um maior, outros pastam e outros vão atrás dos pontos que uma cobrinha batida deixa. Chegar ao comprimento 150 abre o modo difícil, em que todos os rivais caçam você, e 18 missões vão até o comprimento 2000.
Mesas de pinball e noites no labirinto
Cada uma das cinco mesas de Orbel Pinball tem sua própria mecânica: Sunwheel trava bolas para um multibola de três, Comet Rail funciona com um spinner, Tide Moon tem um bumper lunar que percorre uma órbita, Lodestone tem um ímã que pega e lança a bola, e Ring Vault esconde um minicampo atrás de quatro alvos de queda. Cada mesa tem cinco objetivos em ordem, e chegar ao objetivo 3 abre a mesa seguinte. Você tem três bolas, cada uma com uma proteção no início, e empurrar a máquina demais provoca um tilt que custa a bola e o bônus dela. O modo difícil tira a proteção.
Mavren Labirinto e Perseguição tem 30 noites em cinco distritos: um mercado noturno, galerias de canal com túneis laterais, siderúrgicas com persianas temporizadas, um pátio de carga com corredores de esteira e um bairro do sino que combina os três. Mavren segue em frente até uma parede barrar o caminho, e você enfileira as curvas com as setas, WASD, um direcional ou um deslize. Uma carga do sino faz os guardas fugirem e abre as persianas por sete segundos: você começa com uma, pode guardar até duas e achar mais quatro no labirinto. Três acertos encerram a noite, cada noite pode render até três estrelas, e um capitão a cada seis noites exige duas capturas, três na última.
Fases de bombas, campos de rochas e costas conquistadas
Ashlar Bomber tem 30 fases em cinco mundos, Pátio do Forno, Mina de Cobre, Fábrica Gelada, Fundição de Vidro e Observatório do Relógio, e cada mundo termina num chefe. A explosão corre pela sua linha e coluna, para no aço e quebra o primeiro bloco que alcança; os blocos escondem melhorias e a saída, que abre quando não resta nenhum inimigo. O primeiro abate de uma cadeia estoura 2 casas, o seguinte 3, depois 4 e 5, e cada abate vale o seu valor vezes a posição na cadeia, então esperar e atrair rende mais que perseguir. Cada mundo traz um piso novo: esteiras que levam você e suas bombas, gelo que faz você deslizar, respiros na parede que cospem uma linha de chamas e plataformas em pares que atravessam você pelo mapa. Você se move com as setas ou WASD e solta bombas com Espaço, ou usa um joystick e um botão Bomba no celular. Além da campanha há uma arena contra um a três bombardeiros do computador em cinco mapas, uma fase diária e um modo difícil que abre depois do primeiro chefe.
Flinder Jogo de Asteroides tem 30 setores em cinco mundos de seis: Plataforma de Cinzas, Trecho Enferrujado, Olho de Brasa, Deriva de Vidro e O Oco. Você gira, liga o motor e atira à mão, com até quatro tiros no ar. Uma rocha quebrada se divide em pedaços que seguem a linha do seu tiro e brilham por um instante; um pedaço incandescente quebra qualquer rocha ou disco voador que tocar, e cada quebra de uma mesma cascata vale o seu valor vezes a posição na cadeia, até x10. Um guia discreto mostra onde cairá o próximo tiro e para onde irão seus pedaços. Cada mundo traz uma regra: rochas de ferro que aguentam quatro tiros, uma estrela morta que puxa a nave, as rochas e os seus tiros, rochas de gás que explodem e quebram tudo por perto, a nave inclusive, e pedras-ímã que vão à deriva na sua direção. Cada mundo concluído dá uma nave extra e abre como ponto de partida; o modo difícil abre depois do primeiro mundo, com rochas mais rápidas, discos mais certeiros e sem guia.
Marram Conquista tem 40 fases em cinco costas de oito: Banco de Areia, Sapal, Ilhotas, Costa das Rajadas e Vazante. Você sai da margem como um cortador que estica uma cerca atrás de si. Quando a cerca fecha, toda parte do mar sem onda vira terra, e a fase termina quando você segura a parte do mar que ela pede, entre 70 e 78 por cento. Uma cerca grande vale mais que várias pequenas: um décimo do mar numa só conquista dobra os pontos. Uma bolsa que tem ondas mas não é maior que o quadrado dourado do canto é conquistada mesmo assim, e as ondas dentro dela voltam mansas e douradas por dez segundos, parando cada onda que tocam para que a sua próxima cerca as varra. Cada costa traz a própria regra: caranguejos na terra conquistada, ilhotas de rocha, rajadas que viram em direção à sua cerca e brocadores que devolvem a terra ao mar. Você conduz com as setas ou WASD, ou arrasta em qualquer ponto da tela no celular, e a maré diária e o modo difícil abrem depois da primeira costa.
Linhas de cerca viva e campos rivais
Bocage Jogo IO é a disputa de terras no estilo io. Você conduz um marcador para fora de um pequeno lote seu e ele deixa para trás uma linha de cerca viva aberta; traga-o de volta à sua terra e a linha e tudo o que ela cerca viram campo seu, campos rivais incluídos. Enquanto a sua linha está aberta, você fica exposto: se qualquer marcador a tocar, ou se você bater nela, perde todos os campos que tem e recomeça num lote novo, e o mesmo vale para os rivais. A cada 150 casas que você conquista cresce uma raiz, até três, e Raiz transforma a sua linha aberta em terra na hora: uma fuga, uma estrada para campo aberto ou um corte direto por um campo rival.
Sete arenas de quatro fases acrescentam riachos e pontes, árvores de pomar, estradas rápidas, gelo, névoa e pás de moinho. Ganha quem tem mais terra quando o tempo acaba, ou quem alcança a fatia do mapa da fase, que vence na hora, e vencer a primeira arena abre o modo difícil. Você conduz em direção ao ponteiro do mouse, com as setas ou WASD, ou deslizando um dedo em qualquer lugar do celular. A rodada diária põe todos na mesma arena contra os mesmos rivais, e Jogue com um amigo reúne de duas a seis pessoas numa arena, com os rivais do jogo preenchendo o campo e um rival assumindo o lugar de quem sair.
Pedras que caem e a compactação
Shale Blocos Caindo deixa cair pedras de quatro quadrados num poço de dez colunas de largura. Você desliza e gira cada uma antes de pousar, uma linha sem buracos some e tudo acima dela desce, e Guardar separa uma pedra para depois, uma vez por pedra. Uma fila mostra as próximas pedras e um contorno marca onde a pedra vai cair. Uma pedra que tocou o chão ainda desliza e gira por meio segundo, até quinze movimentos. Limpar quatro linhas de uma vez é uma Laje e vale mais, girar a pedra até encaixá-la numa fenda onde ela não cabia descendo é um Giro, e limpezas com pedras consecutivas formam uma Corrente.
A novidade é a compactação. A cada dez linhas limpas ela carrega uma, e você guarda até duas: ao usá-la, cada coluna desce para os buracos abaixo dela e as linhas que ficam cheias somem. Um poço cheio de buracos vira chance de uma limpeza grande em vez do fim da partida. As 48 fases da campanha passam por seis capítulos: o Leito do rio, a Pedreira com entulho que sobe, os puzzles sem gravidade da Falha, o Geodo com cristais para libertar, o Pedregulho com acelerações e a Caldeira, que são só duelos. O modo sem fim acelera a cada dez linhas até o nível 20, e o veio do dia dá a todos as mesmas pedras e o mesmo chão de entulho por três minutos.
Jogar com um amigo é um duelo em tempo real: os dois recebem as mesmas pedras, cada limpeza de duas linhas ou mais manda linhas de entulho para o poço do outro e o primeiro poço a transbordar perde a rodada; vence quem chegar primeiro a duas ou três rodadas. Contra o computador há quatro rivais, do Fácil ao Especialista, e cada um abre ao vencer o anterior. No teclado, as setas deslizam, Espaço solta de uma vez, Cima ou X gira no sentido horário, Z no contrário e C guarda; no celular você arrasta, toca e desliza rápido, com botões Guardar e Compactar sob o poço. O atraso antes de uma seta segurada repetir, a velocidade de repetição e a da queda suave podem ser ajustados.
Perguntas frequentes
Qual clássico de arcade é o mais fácil para começar?
Coil Arena da Cobrinha e
Shardfall Quebra-Tijolos. Em Coil Arena da Cobrinha você arrasta em qualquer lugar e a cobrinha vira na direção do seu dedo, e em Shardfall Quebra-Tijolos você desliza para a esquerda e a direita e toca para lançar a bola.
Orbel Pinball começa em Sunwheel, a primeira mesa, aberta desde o início, e as outras quatro se abrem ao chegar ao objetivo 3 em cada uma.
Esses jogos têm partida diária e meu progresso é salvo?
Sim, os nove têm uma partida diária igual para todos os jogadores no dia. O progresso e as melhores pontuações ficam no aparelho em que você joga, sem conta, e os nove podem levá-los a outro aparelho com um código de sincronização.








