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Juegos arcade clásicos

9 juegos

Pinball en cinco mesas de latón, una caza por el laberinto durante 30 noches, una arena llena de serpientes rivales, un rompeladrillos con mejoras que se acumulan en la partida, un laberinto de bombas donde las bajas se encadenan, un shooter espacial que parte rocas y un juego de conquistar terreno contra olas que rebotan. Cada uno tiene una partida diaria igual para todos los jugadores. Bocage Juego IO suma una conquista de tierra contra otros jugadores, dibujada con una línea de seto. Shale Bloques cayendo suma piedras que caen con un apisonado que baja un montón desordenado a filas completas, y duelos contra un amigo.

Shardfall Rompeladrillos es el de pala y bola: superas una oleada, eliges una de tres mejoras que se acumulan en la partida y rompes un núcleo jefe móvil cada cinco oleadas. Coil Arena de Serpientes te deja en una arena redonda con una docena de serpientes rivales, donde comes puntos brillantes para crecer y subes en un top cinco en directo. Orbel Pinball tiene cinco mesas de latón con dos flippers, un émbolo, un empujón y una bola que enciende estrellas al rodar. Mavren Caza en el Laberinto lleva a una criatura de linterna con mandíbulas metálicas articuladas por 30 noches en cinco distritos, comiendo farolas para abrir la salida mientras patrullan los guardias. Ashlar Bomber es el laberinto de bombas: colocas bombas en una cuadrícula de piedra y cada enemigo atrapado en una explosión deja una brasa que estalla un instante después en una cruz propia, así que dos enemigos a una casilla de distancia son una cadena que espera una sola mecha. Flinder Juego de Asteroides es el que parte rocas: pilotas una nave que conserva su inercia por un campo que se cierra sobre sí mismo, y las rocas que rompes lanzan trozos incandescentes que rompen todo lo que tocan. Marram Conquista es el de conquistar terreno: tiendes una valla en un mar de olas que rebotan, y toda parte del mar sin olas se convierte en tierra. Bocage Juego IO es la otra conquista de tierra, jugada contra otros jugadores: trazas una línea de seto desde tu campo, cierras un bucle para reclamar todo lo que encierra, y cualquier marcador que toque tu línea abierta se lleva todos tus campos. Shale Bloques cayendo es el de bloques que caen: piedras de cuatro cuadros bajan a un pozo de diez columnas de ancho, una fila sin huecos desaparece y cada diez líneas cargan un apisonado que baja cada columna a sus huecos.

Los nueve son gratis en el navegador, en móvil, tableta u ordenador, y cada uno guarda tu progreso en el dispositivo donde juegas, sin cuenta. Cada uno tiene además una partida diaria igual para todos los jugadores ese día.

Rompeladrillos y serpientes: mejoras, jefes y rivales

En Shardfall Rompeladrillos el punto donde la bola toca la pala decide su ángulo, y el número de un ladrillo son los golpes que aún necesita. Los ladrillos de acero solo ceden ante una bola en llamas, los rojos explotan y los blancos sueltan una bola extra. Tras cada oleada eliges una de tres mejoras entre once, como bolas extra, un golpe perforante, láseres laterales, un imán en la pala o una vida extra. Las oleadas no tienen un final fijo: la bola se acelera y los ladrillos aguantan más golpes según sube la cuenta. Empiezas con 3 vidas y puedes tener hasta 6, y romper el primer núcleo jefe abre el modo difícil con una sola vida.

En Coil Arena de Serpientes diriges con el ratón, arrastrando en el móvil o con las flechas izquierda y derecha o A y D, y mantener el botón del ratón, Espacio o la flecha arriba te acelera a costa de longitud. Una serpiente cuya cabeza toca el cuerpo de otra queda eliminada, así que cortas el paso a los rivales en vez de perseguirlos. Algunos rivales te cazan, otros huyen de cualquiera más grande, otros pastan y otros van a por los puntos que deja una serpiente caída. Llegar a una longitud de 150 abre el modo difícil, donde todos los rivales te cazan, y 18 misiones llegan hasta la longitud 2000.

Mesas de pinball y noches en el laberinto

Cada una de las cinco mesas de Orbel Pinball tiene su propia mecánica: Sunwheel bloquea bolas para un multibola de tres, Comet Rail funciona con un spinner, Tide Moon tiene un bumper lunar que recorre una órbita, Lodestone tiene un imán que atrapa y lanza la bola, y Ring Vault esconde un minitablero tras cuatro dianas abatibles. Cada mesa tiene cinco objetivos en orden, y llegar al objetivo 3 abre la siguiente mesa. Tienes tres bolas, cada una con un salvabolas al empezar, y empujar demasiado la máquina provoca un tilt que te cuesta la bola y su bonus. El modo difícil quita el salvabolas.

Mavren Caza en el Laberinto tiene 30 noches en cinco distritos: un mercado nocturno, galerías de canal con túneles laterales, fundiciones con persianas temporizadas, un patio de carga con pasillos de cinta y un barrio de la campana que combina los tres. Mavren sigue avanzando hasta que un muro le corta el paso, y encolas los giros con las flechas, WASD, una cruceta o un deslizamiento. Una carga de campana hace huir a los guardias y abre las persianas siete segundos: empiezas con una, puedes guardar hasta dos y hallar cuatro más en el laberinto. Tres golpes terminan la noche, cada noche puede dar hasta tres estrellas, y un capitán cada sexta noche exige dos capturas, tres el último.

Fases de bombas, campos de rocas y costas conquistadas

Ashlar Bomber tiene 30 fases en cinco mundos, Patio del Horno, Mina de Cobre, Fábrica Helada, Fundición de Vidrio y Observatorio del Reloj, y cada mundo acaba con un jefe. La explosión recorre su fila y su columna, se detiene en el acero y rompe el primer bloque que alcanza; los bloques esconden mejoras y la salida, que se abre cuando no queda ningún enemigo. La primera baja de una cadena estalla 2 casillas, la siguiente 3, luego 4 y 5, y cada baja puntúa su valor por su lugar en la cadena, así que esperar y atraer rinde más que perseguir. Cada mundo añade un suelo nuevo: cintas que te llevan a ti y a tus bombas, hielo que te hace resbalar, respiraderos en la pared que lanzan una línea de llamas y plataformas por pares que te cruzan el mapa. Te mueves con las flechas o WASD y sueltas bombas con Espacio, o usas un joystick y un botón Bomba en el móvil. Además de la campaña hay una arena contra uno a tres bombarderos de la máquina en cinco mapas, una fase diaria y un modo difícil que se abre tras el primer jefe.

Flinder Juego de Asteroides tiene 30 sectores en cinco mundos de seis: Plataforma Ceniza, Tramo Óxido, Ojo de Brasa, Deriva de Cristal y El Hueco. Giras, enciendes el motor y disparas a mano, con hasta cuatro disparos en el aire. Una roca rota se parte en trozos que siguen la línea de tu disparo y brillan un instante; un trozo incandescente rompe cualquier roca o platillo que toque, y cada rotura de una misma cascada puntúa su valor por su lugar en la cadena, hasta x10. Una guía tenue muestra dónde caerá tu próximo disparo y hacia dónde volarán sus trozos. Cada mundo añade una regla: rocas de hierro que aguantan cuatro disparos, una estrella muerta que atrae la nave, las rocas y tus disparos, rocas de gas que estallan y rompen todo lo cercano, la nave incluida, y piedras imán que derivan hacia ti. Cada mundo que superas te da una nave extra y se abre como punto de partida; el modo difícil se abre tras el primer mundo, con rocas más rápidas, platillos más certeros y sin guía.

Marram Conquista tiene 40 fases en cinco costas de ocho: El Banco de arena, la Marisma, los Islotes, la Costa de Rachas y los Llanos de marea. Sales de la orilla como un cortador que va tendiendo una valla a su paso. Cuando la valla se cierra, toda parte del mar sin una ola se convierte en tierra, y una fase se supera cuando tienes su parte del mar, entre el 70 y el 78 por ciento. Una valla grande vale más que varias pequeñas: una décima parte del mar en una sola conquista duplica los puntos. Una bolsa que contiene olas pero no es mayor que el cuadrado dorado de la esquina se conquista igualmente, y las olas de dentro vuelven mansas y doradas durante diez segundos, dejando quietas a todas las que toquen para que tu próxima valla las barra. Cada costa añade su propia regla: cangrejos en la tierra conquistada, islotes de roca, turbonadas que giran hacia tu valla y taladradores que devuelven la tierra al mar. Diriges con las flechas o WASD, o arrastras en cualquier parte de la pantalla en el móvil, y la marea diaria y el modo difícil se abren tras la primera costa.

Líneas de seto y campos rivales

Bocage Juego IO es la conquista de tierra al estilo io. Diriges un marcador fuera de una pequeña parcela propia y deja tras de sí una línea de seto abierta; si lo devuelves a tu tierra, la línea y todo lo que encierra pasan a ser tu campo, campos rivales incluidos. Mientras tu línea está abierta estás expuesto: si cualquier marcador la toca, o chocas con ella tú mismo, pierdes todos los campos que tienes y empiezas de nuevo en una parcela nueva, y lo mismo les pasa a tus rivales. Cada 150 casillas que reclamas crece una raíz, hasta tres, y Raíz convierte tu línea abierta en tierra al instante: una escapada, un camino hacia terreno abierto o un corte directo por un campo rival.

Siete arenas de cuatro fases añaden arroyos y puentes, árboles de huerto, caminos rápidos, hielo, niebla y aspas de molino. Gana quien tiene más tierra al acabar el tiempo, o quien alcanza la cuota del mapa de la fase, que gana de inmediato, y superar la primera arena abre el modo difícil. Diriges hacia el puntero del ratón, con las flechas o WASD, o deslizando un dedo por cualquier parte del móvil. La ronda diaria pone a todos en la misma arena contra los mismos rivales, y Juega con un amigo reúne de dos a seis personas en una arena, con los rivales del juego llenando el campo y un rival que ocupa el sitio si alguien se va.

Piedras que caen y el apisonado

Shale Bloques cayendo deja caer piedras de cuatro cuadros en un pozo de diez columnas de ancho. Deslizas y giras cada una antes de que aterrice, una fila sin huecos desaparece y todo lo de encima baja, y Guardar aparta una piedra para luego, una vez por piedra. Una cola muestra las siguientes y un contorno señala dónde caerá la actual. Una piedra que ya ha tocado el suelo aún se desliza y gira durante medio segundo, hasta quince movimientos. Borrar cuatro filas a la vez es una Losa y da más puntos, girar una piedra hasta un hueco al que no habría podido caer es un Giro, y los borrados en piedras consecutivas forman una Cadena.

La novedad es el apisonado. Cada diez líneas borradas cargan uno, y puedes guardar dos: al usarlo, cada columna baja a los huecos que tiene debajo y después se borran las filas que han quedado completas. Un pozo lleno de huecos se convierte en una oportunidad de borrado grande en vez del final de la partida. Las 48 fases de la campaña pasan por seis capítulos: el Lecho del río, la Cantera con escombros que suben, los puzles sin gravedad de la Falla, la Geoda con cristales que liberar, el Pedregal con picos de velocidad y la Caldera, que son todo duelos. El modo sin fin acelera cada diez líneas hasta el nivel 20, y la veta diaria da a todos las mismas piedras y el mismo suelo de escombros durante tres minutos.

Jugar con un amigo es un duelo en tiempo real: los dos reciben las mismas piedras, cada borrado de dos filas o más manda filas de escombros al otro pozo y el primer pozo que se desborda pierde la ronda; gana quien llegue primero a dos o tres rondas. Contra la máquina hay cuatro rivales, de Fácil a Experto, y cada uno se abre al vencer al anterior. En teclado las flechas deslizan, Espacio deja caer de golpe, Arriba o X gira a la derecha, Z gira hacia atrás y C guarda; en el móvil arrastras, tocas y deslizas rápido, con botones de Guardar y Apisonar bajo el pozo. La espera antes de que una flecha mantenida se repita, la velocidad de repetición y la de la caída suave se pueden ajustar.

Preguntas frecuentes

¿Con qué clásico arcade es más fácil empezar?

Con Coil Arena de Serpientes y Shardfall Rompeladrillos. En Coil Arena de Serpientes arrastras en cualquier punto y la serpiente gira hacia tu dedo, y en Shardfall Rompeladrillos deslizas a izquierda y derecha y tocas para lanzar la bola. Orbel Pinball empieza en Sunwheel, la primera mesa, abierta desde el inicio, y las otras cuatro se abren al llegar al objetivo 3 en cada una.

¿Estos juegos tienen partida diaria y se guarda mi progreso?

Sí, los nueve tienen una partida diaria igual para todos los jugadores ese día. El progreso y las mejores puntuaciones se quedan en el dispositivo donde juegas, sin cuenta, y los nueve pueden llevarlos a otro dispositivo con un código de sincronización.