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Juegos de correr

3 juegos

Corre por un camino del puerto de tres carriles, deslizando para esquivar, saltar y deslizarte, con un camino nuevo en cada partida; guía a una multitud por puertas con números y vence al final a una multitud rival, un fuerte o un gigante; o salta al compás de ocho canciones en un juego de correr de un solo toque. Todos tienen una carrera diaria, y en Hirsel y en Tantara puedes competir contra un amigo.

Saltway Carrera Infinita, Hirsel Carrera de Multitudes y Tantara Juego de Saltos avanzan solos hacia delante, así que todo el juego es lo que haces con el camino que tienes delante. En Saltway Carrera Infinita eres un mensajero en un muelle al atardecer: deslizas el dedo entre tres carriles, saltas cajas y te deslizas bajo pendones en un camino que es nuevo en cada carrera. En Hirsel Carrera de Multitudes guías a una multitud de corredores por puertas con números que le suman, le restan, la multiplican o la dividen, y al final te espera una multitud rival, un fuerte o un gigante. En Tantara Juego de Saltos una pieza salta pinchos, bloques y huecos colocados sobre el compás de una canción, y cada salto toca una nota de su melodía principal.

Los tres son gratis en el navegador, en móvil, tableta u ordenador, y no piden cuenta. Cada uno guarda tu progreso en el dispositivo donde juegas y un código de sincronización lo lleva a otro; la única excepción es un Backspin guardado en Tantara Juego de Saltos, que se queda en el dispositivo donde lo ganaste. Los tres tienen una carrera diaria igual para todos ese día y un modo difícil que se abre cuando alcanzas una meta del primer tramo.

Saltway Carrera Infinita: carriles, velocidad y un multiplicador que sube

El mensajero acelera cuanto más lejos llegas. Desliza a izquierda o derecha, o pulsa las flechas o A y D, para cambiar de carril; desliza hacia arriba (W, Espacio o flecha arriba) para saltar cajas bajas y caballetes, y hacia abajo (S o flecha abajo) para deslizarte bajo los pendones colgantes; deslizar hacia abajo en el aire te deja caer directo a un deslizamiento. Los carros, las pilas de barriles y las carretillas desbocadas ocupan un carril entero, así que cambias de carril para esquivarlos, y el rastro de monedas en un tramo apretado siempre marca un camino por el que se pasa.

El multiplicador de distancia, monedas y esquives por los pelos sube uno a los 250, 600 y 1.000 metros y en cada hito posterior, de modo que una carrera larga paga mucho más que una corta. Los objetos del camino dan un imán, un escudo que absorbe un choque (dura 25 segundos si nada te golpea), monedas dobles o un impulso corto que atraviesa todo, y el impulso solo aparece pasados los 600 metros. Un choque termina la carrera, y llegar a los 1.000 metros en una sola carrera abre el modo difícil, que acelera todo el recorrido un 15 %.

Hirsel Carrera de Multitudes: divide, crece y choca

Arrastras a izquierda o derecha, o usas A y D o las flechas, para guiar a la multitud por las puertas del camino, y toda la multitud cruza la puerta por la que pasa su centro. Pulsa Dividir, o Espacio, y la multitud se parte en dos mitades, una a cada lado del camino, de modo que cada mitad cruza su propia puerta; Unir las junta de nuevo, y una multitud de uno no puede dividirse. Una multitud mayor es más ancha, así que obstáculos, agua y lanzadores atrapan a más gente, y cada tabla sobre el agua solo aguanta el número de su cartel: los corredores que sobran caen al agua a razón de la mitad del exceso, así que una multitud grande se divide entre las dos tablas.

Al final del camino la multitud se encuentra con su rival. La mayor gana y pierde tantos corredores como tenía el rival, un fuerte cae cuando se rompe una de sus dos puertas y el gigante de paja solo cae ante una multitud mayor que su fuerza. Los corredores que quedan suben la escalera del estandarte, cinco peldaños que valen hasta cinco veces las monedas, y las monedas compran mejoras entre fases. Hay 50 fases en cinco mundos, Camino del Prado, Paseo del Puerto, Colinas de la Cantera, Paso Nevado y Noche de Farolillos, y superar el Camino del Prado abre el modo difícil, con rivales un quinto mayores.

Tantara Juego de Saltos: el recorrido es la canción

La velocidad de carrera es fija y el recorrido es la canción. Ocho recorridos se apoyan en ocho canciones, de un house del desierto a 112 BPM a una carrera de cumbre a 144 BPM, y cada uno trae algo nuevo al camino: pinchos, bloques y fosos, luego plataformas de salto y aros, puertas de gravedad, un planeador que sube mientras mantienes, cuatro velocidades de carrera, puertas mini y engranajes, un dardo que zigzaguea por cuevas y pistones que suben al compás. Toca en cualquier parte, o pulsa Espacio, W o la flecha arriba, para saltar, y mantén para volver a saltar en cada aterrizaje. Sobre los bloques se aterriza desde arriba, no por los lados. Un salto al compás suena completo y uno fuera de compás suena apagado, y una victoria se puntúa por cuántos saltos del recorrido diste al compás.

Ese ritmo es también tu red de seguridad. Ocho saltos al compás acumulan un Backspin, y puedes guardar dos: el próximo choque rebobina la canción hasta el último punto de control y sigues en vez de empezar el recorrido de cero, o gastas uno tú mismo con el botón de Backspin (B o flecha abajo) para volver a por una campanilla que se te escapó. Cada recorrido esconde tres campanillas, que se consiguen con un salto extra o un desvío por una cueva. Un choque sin Backspin guardado reinicia el recorrido, y el modo práctica te devuelve al último punto de control tras cada choque. El modo difícil se abre al superar el primer recorrido: la banda toca un 15 % más rápido y no hay Backspins.

Carreras diarias y una carrera contra un amigo

La carrera diaria es igual para todos los jugadores ese día. La de Saltway Carrera Infinita es un camino generado, así que las distancias se comparan directamente. El camino diario de Hirsel Carrera de Multitudes compara tus monedas con las de los jugadores del día, y el de Tantara Juego de Saltos es un recorrido diario remezclado con los ocho recorridos, con una puntuación compartida entre jugadores.

Hirsel Carrera de Multitudes y Tantara Juego de Saltos son los dos que tienen Juega con un amigo. En Hirsel dos multitudes corren el mismo camino lado a lado y chocan donde se juntan los caminos, al mejor de tres mangas, con puertas de asalto que quitan corredores a tu rival. En Tantara tú y un amigo corréis el mismo recorrido remix a la vez, corto o largo, y cada uno ve al otro como una pieza fantasma; un choque te devuelve al último punto de control en vez de eliminarte, y gana quien llegue primero al final. Si un jugador se desconecta, el ordenador ocupa su asiento en los dos juegos. Saltway Carrera Infinita se juega en solitario.

Preguntas frecuentes

¿Con qué juego de correr es más fácil empezar?

Con Saltway Carrera Infinita. Todo es un deslizamiento: a izquierda o derecha para cambiar de carril, arriba para saltar, abajo para deslizarte. Hirsel Carrera de Multitudes añade una decisión, cuándo dividir la multitud, y Tantara Juego de Saltos te pide llevar el compás con la música.

¿Puedo competir contra un amigo en un juego de correr?

Sí, en Hirsel Carrera de Multitudes y Tantara Juego de Saltos: elige Juega con un amigo y envía el enlace de la sala. Saltway Carrera Infinita se juega en solitario, con un camino diario para comparar.

¿Necesito sonido para Tantara Juego de Saltos?

Está pensado para jugarse con sonido: cada salto toca una nota de la canción y los obstáculos están sobre su compás. Sin sonido los recorridos siguen el compás igualmente, pero pierdes la música que te dice cuándo saltar.