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Giochi runner

3 giochi

Corri su una strada del porto a tre corsie, scorrendo il dito per schivare, saltare e scivolare, con una strada nuova a ogni corsa; guida una folla attraverso porte numerate e batti alla fine una folla rivale, un forte o un gigante; oppure salta a tempo su otto canzoni in un gioco di corsa a un tocco. Tutti hanno una corsa del giorno, e in Hirsel e Tantara puoi sfidare un amico.

Saltway Endless Runner, Hirsel Corsa della Folla e Tantara Gioco di Salto corrono tutti in avanti da soli, quindi tutto il gioco sta in quello che fai con la strada davanti a te. In Saltway Endless Runner sei un corriere su una banchina del porto al tramonto: scorri il dito tra tre corsie, salti le casse e scivoli sotto gli striscioni appesi, su una strada nuova a ogni corsa. In Hirsel Corsa della Folla guidi una folla di corridori attraverso porte numerate che le aggiungono, le tolgono, la moltiplicano o la dividono, e alla fine ti aspettano una folla rivale, un forte o un gigante. In Tantara Gioco di Salto un pezzo salta spuntoni, blocchi e buchi piazzati sul tempo di una canzone, e ogni salto suona una nota della sua melodia principale.

Tutti e tre sono gratuiti nel browser su telefono, tablet o computer, senza account. Ognuno tiene i tuoi progressi sul dispositivo su cui giochi, e un codice di sincronizzazione li porta su un altro; l'unica eccezione è un Backspin accumulato in Tantara Gioco di Salto, che resta sul dispositivo dove l'hai guadagnato. Ognuno ha una corsa del giorno uguale per tutti quel giorno e una modalità difficile che si apre quando raggiungi un obiettivo nel primo tratto.

Saltway Endless Runner: corsie, velocità e un moltiplicatore che sale

Il corriere accelera quanto più vai lontano. Scorri a sinistra o a destra, o premi le frecce o A e D, per cambiare corsia; scorri verso l'alto (W, Spazio o freccia su) per saltare casse basse e cavalletti, e verso il basso (S o freccia giù) per scivolare sotto gli striscioni appesi; scorrere verso il basso in aria ti fa cadere dritto in una scivolata. Carretti, pile di botti e carrettini sfuggiti occupano un'intera corsia, quindi cambi corsia per aggirarli, e la scia di monete in un tratto affollato indica sempre una via che passa.

Il moltiplicatore su distanza, monete e schivate per un soffio sale di uno a 250, 600 e 1.000 metri e a ogni traguardo successivo, così una corsa lunga paga molto più di una breve. Gli oggetti sulla strada danno una calamita, uno scudo che assorbe uno schianto (dura 25 secondi se nulla ti colpisce), monete doppie o uno scatto breve che attraversa tutto, e lo scatto compare solo dopo i 600 metri. Uno schianto chiude la corsa, e raggiungere i 1.000 metri in una sola corsa apre la modalità difficile, che accelera l'intero percorso del 15%.

Hirsel Corsa della Folla: dividi, cresci, scontrati

Trascini a sinistra o a destra, oppure usi A e D o le frecce, per guidare la folla attraverso i varchi della strada, e tutta la folla prende il varco da cui passa il suo centro. Premi Dividi, o Spazio, e la folla si separa in due metà, una per lato della strada, e ogni metà passa dal suo varco; Unisci le riunisce, e una folla di un solo corridore non può dividersi. Una folla più grande è più larga, quindi ostacoli, acqua e lanciatori ne prendono di più, e ogni asse sull'acqua regge solo il numero scritto sul suo cartello: i corridori in eccesso vengono spinti in acqua nella misura di metà dell'eccedenza, quindi una folla grande si divide sulle due assi.

In fondo alla strada la folla incontra il suo rivale. Vince la più grande e perde tanti corridori quanti ne aveva il rivale, un forte cade quando una delle sue due porte cede, e il gigante di paglia cade solo davanti a una folla più grande della sua forza. I corridori rimasti salgono la scala dello stendardo, cinque gradini che valgono fino a cinque volte le monete, e le monete comprano potenziamenti tra un livello e l'altro. Ci sono 50 livelli in cinque mondi, Sentiero del Prato, Lungomare del Porto, Colline della Cava, Passo Innevato e Notte delle Lanterne, e superare il Sentiero del Prato apre la modalità difficile, con rivali più grandi di un quinto.

Tantara Gioco di Salto: il percorso è la canzone

La velocità di corsa è fissa e il percorso è la canzone. Otto percorsi poggiano su otto canzoni, da una house del deserto a 112 BPM a una corsa in vetta a 144 BPM, e ognuno porta qualcosa di nuovo sulla strada: spuntoni, blocchi e buche, poi trampolini e anelli di salto, porte di gravità, un aliante che sale finché tieni premuto, quattro velocità di corsa, mini porte e ingranaggi, un dardo che zigzaga nelle grotte e pistoni che salgono a tempo. Tocca ovunque, oppure premi Spazio, W o freccia su, per saltare, e tieni premuto per saltare di nuovo a ogni atterraggio. Sui blocchi si atterra senza rischi, ma i loro lati no. Un salto a tempo suona pieno e uno fuori tempo suona attutito, e un completamento è valutato in base a quanti salti del percorso hai fatto a tempo.

Quel senso del tempo è anche la tua rete di sicurezza. Otto salti a tempo accumulano un Backspin, e puoi tenerne due: il prossimo schianto riavvolge la canzone fino all'ultimo checkpoint e continui a giocare invece di ricominciare il percorso, oppure ne spendi uno tu stesso con il pulsante Backspin (B o freccia giù) per tornare a prendere un campanello mancato. Ogni percorso nasconde tre campanelli, che si prendono con un salto in più o con una deviazione in una grotta. Uno schianto senza Backspin accumulato fa ripartire il percorso, e l'allenamento ti rimette all'ultimo checkpoint dopo ogni schianto. La modalità difficile si apre quando completi il primo percorso: la band suona il 15% più veloce e non ci sono Backspin.

Corse del giorno e una sfida contro un amico

La corsa del giorno è uguale per tutti i giocatori quel giorno. In Saltway Endless Runner è una strada generata, quindi le distanze si confrontano direttamente. La strada del giorno di Hirsel Corsa della Folla mette le tue monete in classifica con i giocatori del giorno, e quella di Tantara Gioco di Salto è un percorso giornaliero rimescolato da tutti gli otto percorsi, con un punteggio condiviso tra i giocatori.

Hirsel Corsa della Folla e Tantara Gioco di Salto sono i due con Gioca con un amico. In Hirsel due folle corrono la stessa strada fianco a fianco e si scontrano dove le strade si incontrano, al meglio di tre manche, con varchi d'assalto che tolgono corridori al rivale. In Tantara tu e un amico correte lo stesso percorso remix nello stesso momento, corto o lungo, e ognuno vede l'altro come un pezzo fantasma; uno schianto non ti elimina, ti rimanda all'ultimo checkpoint, e vince chi arriva per primo alla fine. Se un giocatore cade, il computer prende il suo posto in entrambi i giochi. Saltway Endless Runner si gioca da soli.

Domande frequenti

Con quale gioco di corsa è più facile iniziare?

Con Saltway Endless Runner. Tutto è uno scorrimento: a sinistra o a destra per la corsia, in alto per saltare, in basso per scivolare. Hirsel Corsa della Folla aggiunge una decisione, quando dividere la folla, e Tantara Gioco di Salto ti chiede di tenere il tempo con la musica.

Posso sfidare un amico in un gioco di corsa?

Sì, in Hirsel Corsa della Folla e Tantara Gioco di Salto: scegli «Gioca con un amico» e manda il link della stanza. Saltway Endless Runner si gioca da soli, con una strada del giorno da confrontare.

Serve l'audio per Tantara Gioco di Salto?

È fatto per essere giocato con l'audio: ogni salto suona una nota della canzone e gli ostacoli sono sul suo tempo. Senza audio i percorsi seguono comunque il tempo, ma perdi la musica che ti dice quando saltare.