Trzy sposoby na utrzymanie linii
- 3gry
- 20języków
Vallum Tower Defense to wersja ze stałą drogą: budujesz cztery rodzaje wież na kamiennych podstawach przy drodze, ulepszasz każdą dwa razy i bronisz muru na ośmiu mapach z łąkami, stepem i lodem, z bossem co piątą falę i trybem bez końca po kampanii. Wickfen Obrona Zamku wyciąga budowanie z menu. Chodzisz po bagnach jako ich strażnik, zbierasz monety, przechodząc po nich, i płacisz za działkę, stojąc na niej, a budynek rośnie, gdy cena jest zapłacona. Latch Obrona Labiryntu nie ma żadnej drogi: układasz bloki w labirynt, a mechaniczna kolumna zawsze idzie najkrótszą trasą przez to, co zbudowałeś.
Dlatego decyzja zmienia się z gry na grę. W Vallum chodzi o to, która podstawa dostanie którą wieżę. W Wickfen o to, gdzie stanie strażnik, bo monety zamieniają się w wieże, mury i zagrody tylko pod twoimi stopami, a żaden budynek nie może przekroczyć poziomu twierdzy. W Latch chodzi o kształt samej trasy: każdy blok wydłuża drogę, a po tej drodze strzelają twoje wieżyczki.
Latch Obrona Labiryntu: drogę budujesz ty
Blok kosztuje 5 złota i każdy postawiony blok wydłuża drogę kolumny, ale gra odrzuca każdy blok, wieżyczkę i bramę, po których jakieś wejście nie miałoby drogi do wyjścia. Wieżyczki stawia się na blokach albo na otwartym terenie, więc mury są też działami. Sześć wieżyczek, Bełt, Moździerz, Mróz, Piorun, Lanca i Latarnia, ulepsza się po dwa razy, a trzeci poziom to wybór z dwóch form. To, co kupiłeś od początku ostatniej fali, sprzedasz za pełną cenę, starsze budowle za 70%.
Bramy mają dwa kolory, słońca i księżyca, a jedno pociągnięcie Dźwigni przełącza wszystkie naraz: zamknięte się otwierają, otwarte zamykają, a kolumna od razu wyznacza trasę od nowa, więc kolumnę tuż przed wyjściem można zawrócić obok wszystkich wieżyczek. Dźwignia mieści dwa ładunki i odzyskuje jeden co 12 sekund. Masz 20 żyć. Większość automatów, które dotrą do wyjścia, kosztuje jedno, Pancerniki i Tarany dwa, bossowie dziesięć. Szybowce lecą prosto nad labiryntem, Skoczkowie przeskakują mur grubości jednego bloku, a Tarany rozbijają zamknięte bramy; na każdego jest sposób wśród wieżyczek.
Mapy, gwiazdki i to, co po kampanii
Latch ma dziesięć map i każda ma własną zasadę: brody, dwa wejścia, lód, głazy, nocny jarmark oświetlony latarniami, wzgórza, przepusty, taśmociągi i dziedziniec z trzema wejściami, a bossowie czekają na mapach 4, 8 i 10. Ukończenie mapy z 10 życiami daje dwie gwiazdki, z 18 trzy; Vallum stosuje te same progi na swoich ośmiu mapach. Tryb trudny otwiera się po mapie 4 w Vallum, gdzie każdy wróg ma o 15% więcej zdrowia, i w Latch, gdzie wrogowie mają o 35% więcej zdrowia, a Dźwignia mieści jeden ładunek. Wickfen otwiera go po mapie 3, też z o 35% większym zdrowiem wrogów.
Postęp kupuje różne rzeczy. W Latch gwiazdki płacą za dziewięć ulepszeń Warsztatu; Wickfen daje żar, po jednym za każdą utrzymaną noc i więcej za zwycięstwo, na dziesięć ulepszeń o maksymalnie trzech poziomach. Latch po mapie 5 otwiera mapę bez końca, a Vallum też ma tryb bez końca. Wickfen i Latch mają też bieg dnia: w Wickfen wszyscy grają tę samą mapę z tym samym zwrotem i bez ulepszeń, w Latch tę samą mapę z tą samą zasadą, na przykład rojem albo żelaznymi pancerzami. Gwiazdki i najlepsze fale trybu bez końca zostają na urządzeniu, na którym grasz, bez konta, a kod synchronizacji przenosi je na inny telefon albo komputer.
Latch ze znajomym
Pojedynek labiryntów stawia ciebie i znajomego na tej samej mapie z tymi samymi falami i wspólnym zegarem. Złoto wydajesz na własny labirynt albo na oddziały wysyłane do wejścia rywala, które podnoszą też twój dochód na początku każdej fali. Przegrywa ten, kto pierwszy straci wszystkie życia, a jeśli wytrwają obaj, wygrywa ten, kto ma ich więcej. Vallum i Wickfen to gry dla jednej osoby.
Najczęstsze pytania
Od której gry tower defense najłatwiej zacząć?
Od
Vallum Tower Defense. Droga jest stała, wieże stawia się stuknięciem na kamiennych podstawach, a osiem map jest krótkich.
Czy w Latch mogę całkiem zamknąć drogę?
Nie. Każdy blok, wieżyczka i brama są sprawdzane przed postawieniem, a to, po czym jakieś wejście nie miałoby drogi do wyjścia, jest odrzucane. W granicach tej zasady labirynt jest twój.


