Cztery sposoby łączenia
- 4gry
- 20języków
Starjar Merge, Tegula 2048 i Astragal Łączenie Kości łączą takie same elementy w większy i różnią się tym, co poruszasz. W Starjar Merge wrzucasz planety do słoja i układają się w stos: dwie takie same, które się dotkną, stają się następnym rozmiarem, jedenaście rozmiarów od kamyka do słońca, a do słoja wpada tylko pięć najmniejszych, więc każdą większą planetę trzeba zrobić przez łączenie. W Tegula 2048 wszystkie szkliwione kafelki przesuwają się naraz: dwie takie same liczby, które się spotkają, łączą się w swoją sumę, a po każdym ruchu pojawia się nowa dwójka lub czwórka. W Astragal Łączenie Kości każdy element ustawiasz sam: kość albo domino z dwóch kości trafia na siatkę, a trzy lub więcej kości z tą samą liczbą oczek, które stykają się bokami, łączą się w jedną kość z następną liczbą oczek.
Fettle Łączenie to czwarta i jedyna zbudowana wokół zamówień: dotykasz skrzyń z zapasami, żeby wyciągnąć przedmioty, przeciągasz przedmiot na taki sam w dowolnym miejscu stołu i oddajesz gotowe przedmioty zamówieniom wiszącym nad nim.
Wszystkie cztery są darmowe w przeglądarce na telefonie, tablecie lub komputerze, bez konta. Każda zapamiętuje twoje najlepsze wyniki i postępy na urządzeniu, na którym grasz, a kod synchronizacji przenosi je na inne.
Toczące się kości, przesuwane kafelki, spadające planety
Astragal Łączenie Kości to jedyna gra, w której element można obrócić po upadku. Każda kość jest prawdziwym sześcianem: dotknij kości, a potem wolnego pola obok albo przesuń ją palcem, a przewróci się na to pole i wyląduje na ścianie, którą pokazałaby prawdziwa kość, bo przeciwległe ściany dają razem siedem. Każdy obrót kosztuje jedną jednostkę z zapasu do pięciu, a oddają ją połączenie czterech lub więcej kości, każde połączenie po pierwszym w łańcuchu i każdy rozbłysk. Trzy szóstki nie dają siódemki: płoną i czyszczą wszystkie kości w kwadracie 3×3 wokół.
Tegula 2048 daje cztery kierunki i mały zapas cofnięć, który rośnie, gdy w rozgrywce po raz pierwszy powstaje kafelek 512, 1024 lub 2048, do pięciu. W Starjar Merge gra polega na celowaniu: połączenia następujące szybko po sobie tworzą łańcuch, który mnoży wynik, więc jeden zrzut wywołujący dwa połączenia jest wart znacznie więcej niż dwa osobne. Dwusekundowy zegar zagrożenia napełnia się, dopóki stos jest nad przerywaną linią, a gdy wróci pod nią, opróżnia się półtora raza szybciej, niż się napełniał.
Poziomy, rozdziały i gra bez końca
W Astragal Łączenie Kości jest 96 poziomów w ośmiu salach po dwanaście, od dębowej speluny po złoconą wielką salę ze stołem. Każda sala ma własny stół i własne kości i dodaje jeden mechanizm: wieże ze stosów kości, mosiężne szyny, po których kość toczy się za darmo, rzeźbione pieczęcie do zapalenia, kości z lontem, które stygną w popiół, lustra i kubki, a przy wielkim stole wszystko naraz. Każdy poziom ma srebrną i złotą linię według zużytych elementów, tryb bez końca toczy się na planszy 5×5, aż element w ręce nie ma miejsca, a tryb trudny ukrywa następny element, zabiera cofanie i zostawia najwyżej dwa obroty w zapasie.
Tegula 2048 w trybie bez końca gra się na planszy 3×3, 4×4, 5×5 lub 6×6, albo rozwiązujesz 80 ręcznie zrobionych zagadek z celem w ośmiu rozdziałach. Każdy rozdział dodaje nowy element: kamienie, które pękają, gdy łączysz obok, kafelki z gwiazdą, które łączą się z każdą liczbą i ją podwajają, złote pierścienie, bomby, zamrożone kafelki, które się topią, i plansze z dziurami w podłodze. Tryb trudny otwiera się po kafelku 1024 w trybie bez końca albo po 20 rozwiązanych zagadkach. Starjar Merge to jeden słój bez końca: połącz planetę Lagoon, dziewiąty rozmiar, a otworzy się tryb trudny z niższym słojem i niższą linią zagrożenia.
Zamówienia na warsztatowym stole: Fettle Łączenie
W Fettle Łączenie sam decydujesz, kiedy pojawi się coś nowego: dotknij skrzyni z zapasami na półce, a przedmiot widoczny pod jej otwartym wiekiem wskoczy na stół 7x7. Przeciągnij przedmiot na identyczny, a oba staną się następnym przedmiotem tej linii, do ośmiu poziomów: dwie gałązki dają kłodę, dwie kłody deskę. Sześć linii to Drewno, Żelazo, Wełna, Garncarstwo, Ogród i Książki, od wióra do krzesła z drabinkowym oparciem i od bryły gliny do wazonu ze złotym pasem, a każdy zrobiony przedmiot zostaje podświetlony na drabinie.
Zamówienia nad stołem proszą o jeden przedmiot, dwa przedmioty z dwóch linii albo dwa razy ten sam przedmiot. Przeciągnij przedmiot na zamówienie, które go chce, albo dotknij zamówienia, żeby oddać wszystko, czego chce, ze stołu. Skrzynie dzielą zapas, a każde dotknięcie zabiera jedną sztukę; opłacone zamówienie go uzupełnia. Nic nie uzupełnia się z czasem, nic nie jest na sprzedaż i nie tyka żaden zegar, a łączenie, przesuwanie i oddawanie nic nie kosztują. Zamówienie opłacone przed końcem paska pośpiechu uzupełnia zapas w całości i płaci o połowę więcej monet, a co czwarte zamówienie serii w pośpiechu kładzie na stole puszkę pasty, która podnosi dowolny przedmiot o jeden poziom. Połączeń nie da się cofnąć, więc kunszt polega na tym, żeby wiedzieć, kiedy zatrzymać parę.
Tryb bez końca trwa, aż skończy się zapas i żadnego zamówienia nie da się zamknąć tym, co leży na stole, a w miarę zmiany pojawiają się kolejne skrzynie. Podróż ma 30 etapów w pięciu warsztatach, od Stolarni do Nocnego Targu, po sześć w każdym, z własnymi skrzyniami i zestawami linii oraz z paczkami na stole, które otwierają się, gdy łączysz obok. Tryb trudny otwiera się po 15 opłaconych zamówieniach w jednej zmianie bez końca: pośpiech jest krótszy, a następny przedmiot w każdej skrzyni ukryty.
Plansze dnia i pojedynki
Tegula 2048 i Astragal Łączenie Kości mają po planszy dnia, takiej samej dla wszystkich graczy. Plansza dnia w Tegula 2048 to plansza 4×4 z tymi samymi nowymi kafelkami, a liczy się najlepsza suma w 150 ruchach; plansza dnia w Astragal Łączenie Kości to ta sama plansza, ten sam mechanizm sali dnia i te same 60 elementów, liczone w punktach. Fettle Łączenie ma zmianę dzienną: wszyscy dostają te same zamówienia, te same skrzynie i ten sam stół na starcie, a wynik porównuje się z graczami z tego dnia.
Tryb ze znajomym mają dwie gry z łączeniem. W Astragal Łączenie Kości „Zagraj z przyjacielem” otwiera link do pokoju, a dwóch graczy gra na zmianę na jednej wspólnej planszy 5×5 lub 6×6, każdy ustawia własne elementy, po 12, 18 lub 24. Punkty za połączenie dostaje ten, kto je wywołał, więc zostawiona otwarta para piątek to prezent, jeśli następny element rywala to piątka, a wygrywa ten, kto ma więcej punktów. W Fettle Łączenie „Zagraj z przyjacielem” działa we dwoje: ty i przyjaciel dzielicie jeden stół, jeden rząd zamówień i jeden zapas na zmianie po 10 albo 20 zamówień, widzicie, jak rusza się dłoń drugiej osoby, a zmianę wygrywacie albo przegrywacie razem.
Najczęstsze pytania
Od której gry z łączeniem najłatwiej zacząć?
Od
Starjar Merge. Celujesz, puszczasz, a dwie planety tego samego rozmiaru stają się następną; nie ma nic więcej do nauczenia.
Tegula 2048 jest prawie tak samo bezpośrednia, wystarczy przesunięcie w dowolnym kierunku, a
Astragal Łączenie Kości wprowadza domino i toczące się kości krok po kroku w pierwszych poziomach.
Czy trzy szóstki dają siódemkę w Astragal Łączenie Kości?
Nie. Trzy lub więcej szóstek zamiast tego płonie: wszystkie kości, warstwy wież i popiół w kwadracie 3×3 wokół rozbłysku zostają wyczyszczone, a ty dostajesz jeden obrót.
Czy mogę zagrać w grę z łączeniem przeciwko znajomemu?
W dwóch. W Astragal Łączenie Kości wybierz „Zagraj z przyjacielem”, ustal rozmiar planszy i liczbę elementów, które ustawia każdy, i wyślij link; gracie na zmianę, a wygrywa ten, kto ma więcej punktów. W Fettle Łączenie wybierz „Zagraj z przyjacielem”, ustal zmianę po 10 albo 20 zamówień i wyślij link; oboje pracujecie przy jednym stole i wygrywacie albo przegrywacie razem. Starjar Merge i Tegula 2048 są grami jednoosobowymi, z najlepszym wynikiem do pobicia, a w Tegula 2048 także z planszą dnia.



