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Jeux de tower defense

3 jeux

Bâtissez des tours sur des emplacements fixes le long du chemin, améliorez-les deux fois et terminez huit cartes courtes avec jusqu’à trois étoiles, puis un mode infini ; ou parcourez le marais en gardien et payez en pièces des tours, des murs et des fermes pour tenir le donjon toute la nuit. Ou tracez la route vous-même : posez des blocs pour former un labyrinthe que la colonne doit parcourir, changez ses portes d’un coup de Levier et affrontez un ami sur la même carte.

Vallum Tower Defense est celui du chemin fixe : vous construisez quatre types de tours sur des emplacements en pierre le long de la route, améliorez chacune deux fois et tenez la muraille sur huit cartes de prairie, de steppe et de glace, avec un boss toutes les cinq vagues et un mode sans fin après la campagne. Wickfen Défense du Château sort la construction d’un menu. Vous parcourez le marais en gardien, ramassez des pièces en marchant dessus et les versez dans une parcelle en vous y tenant, et le bâtiment s’élève quand le prix est payé. Latch Défense Labyrinthe n’a aucune route : vous posez des blocs pour former un labyrinthe, et la colonne mécanique prend toujours le chemin le plus court à travers ce que vous avez bâti.

La décision change donc d’un jeu à l’autre. Dans Vallum, c’est quel emplacement reçoit quelle tour. Dans Wickfen, c’est l’endroit où se tient le gardien, car les pièces ne deviennent tours, murs et fermes que sous vos pieds et aucun bâtiment ne peut dépasser le niveau du donjon. Dans Latch, c’est la forme même du parcours : chaque bloc rallonge la marche, et cette marche est ce que vos tourelles ont à viser.

Latch Défense Labyrinthe : la route, c’est vous

Un bloc coûte 5 d’or et chaque bloc posé rallonge la marche de la colonne, mais le jeu refuse tout bloc, toute tourelle ou toute porte qui laisserait une entrée sans chemin vers la sortie. Les tourelles se montent sur des blocs ou sur le sol libre : les murs sont donc aussi les canons. Six tourelles, Carreau, Mortier, Givre, Arc, Lance et Lanterne, s’améliorent chacune deux fois, et le troisième niveau est un choix entre deux formes. Ce que vous achetez depuis le début de la dernière vague se revend au prix fort, les constructions plus anciennes à 70 %.

Les portes sont de deux couleurs, soleil et lune, et un coup de Levier les change toutes d’un coup : les fermées s’ouvrent, les ouvertes se ferment et la colonne recalcule son chemin dans le même pas, si bien qu’une colonne sur le point de sortir peut être renvoyée devant toutes les tourelles. Le Levier garde deux charges et en regagne une toutes les 12 secondes. Vous avez 20 vies. La plupart des automates qui atteignent la sortie en coûtent une, les Blindés et les Béliers deux, les boss dix. Les Planeurs volent droit au-dessus du labyrinthe, les Sauteurs franchissent un mur d’un bloc d’épaisseur et les Béliers brisent les portes fermées ; chacun a sa parade parmi les tourelles.

Cartes, étoiles et l’après-campagne

Latch compte dix cartes, chacune avec sa propre règle : gués, deux entrées, glace, rochers, une foire de nuit éclairée de lanternes, collines, caniveaux, tapis roulants et une cour à trois entrées, avec un boss sur les cartes 4, 8 et 10. Gagner une carte en gardant 10 vies donne deux étoiles, 18 vies en donnent trois ; Vallum applique les mêmes seuils sur ses huit cartes. Le mode difficile s’ouvre après la carte 4 dans Vallum, où chaque ennemi a 15 % de vie en plus, et dans Latch, où les ennemis ont 35 % de vie en plus et où le Levier ne garde qu’une charge. Wickfen l’ouvre après la carte 3, lui aussi avec 35 % de vie ennemie en plus.

La progression ne s’échange pas contre la même chose. Dans Latch, les étoiles paient neuf améliorations d’Atelier ; Wickfen verse des braises, une par nuit tenue et davantage pour une victoire, à dépenser dans dix améliorations de trois niveaux au plus. Latch ouvre une carte sans fin après la carte 5, et Vallum a aussi un mode sans fin. Wickfen et Latch proposent en plus une partie du jour : dans Wickfen, tout le monde joue la même carte avec la même complication et sans améliorations ; dans Latch, la même carte avec la même règle, comme un essaim ou des carapaces de fer. Les étoiles et les meilleures vagues du mode sans fin restent sur l’appareil où vous jouez, sans compte, et un code de synchronisation les emporte sur un autre téléphone ou ordinateur.

Jouer à Latch entre amis

Le Duel de Labyrinthes vous met, vous et un ami, sur la même carte et les mêmes vagues, avec une horloge commune. Dépensez l’or dans votre propre labyrinthe ou dans des escouades envoyées à l’entrée de votre rival, ce qui augmente aussi vos revenus au début de chaque vague. Celui qui perd toutes ses vies en premier perd, et si les deux tiennent, c’est celui qui en garde le plus qui gagne. Vallum et Wickfen se jouent en solo.

Questions fréquentes

Quel jeu de tower defense est le plus simple pour commencer ?

Vallum Tower Defense. La route est fixe, les tours se posent d’un toucher sur des emplacements en pierre et ses huit cartes sont courtes.

Puis-je bloquer complètement le chemin dans Latch ?

Non. Chaque bloc, tourelle et porte est vérifié avant d’être posé, et celui qui laisserait une entrée sans chemin vers la sortie est refusé. Dans cette règle, le labyrinthe est à vous.

Ces jeux fonctionnent-ils sur téléphone ?

Oui, les trois. Vallum a une disposition verticale pour tenir le téléphone droit, dans Wickfen le gardien se déplace en glissant n’importe où sur l’écran, et dans Latch chaque commande est un toucher, en vertical ou en horizontal.