Palinode Shooter Temporal
Tu pasado es tu equipo.
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Información del juego
- Jugadores
- Un jugador
- Categoría
- Acción
- Controles
- Táctil, ratón, teclado
- Idiomas
- 20 idiomas
- Precio
- Gratis
- Jugado
- 4 veces
Acerca de Palinode Shooter Temporal
Una cámara acorazada de relojería reinicia sus salas cada ocho segundos. Graba una ruta, vuelve como eco y colabora con tus yo del pasado para abrirte paso por el mecanismo.
Revive tus partidas pasadas como ecos en un juego de acción entre engranajes. Esquiva, coordina placas y supera 12 salas en 3 actos.
Cómo se juega a Palinode Shooter Temporal
Muévete con WASD o las flechas. En el móvil o con el ratón, arrastra el joystick flotante desde cualquier zona libre. Tu arma dispara automáticamente: prioriza al enemigo expuesto más cercano y solo apunta a uno protegido si no queda ningún enemigo expuesto. Pulsa Espacio o Mayús para impulsarte. Pulsa R o toca Rebobinar para terminar antes el intento; basta con pulsar, no hay que mantenerlo, y podrás rebobinar tras medio segundo. Si mueres o se agotan los ocho segundos, la sala también rebobina y graba tus movimientos, impulsos y direcciones de disparo. Tienes cuatro intentos por sala en total: la primera partida y hasta tres grabaciones de ecos. Cada eco repite su ruta y ataca con el daño guardado en su grabación. Al terminar la ruta deja de disparar, pero permanece en su última posición y puede seguir pisando una placa. Para abrir un escudo, hay que mantener pulsadas todas las placas de presión de la sala a la vez. Hay salas con dos o tres placas; los cables visibles indican quién mantiene cada una. Derrota a los guardianes de las salas 4 y 8 para elegir una mejora y desbloquear el punto de inicio del siguiente acto en la sala 5 o 9. El guardián final está en la sala 12. Las mejoras potencian los disparos futuros o la salud, pero empezar desde un punto de control de acto reinicia la puntuación y elimina las mejoras anteriores. Las partidas diarias siempre empiezan en la sala 1. Los tres actos incluyen conos de visión de centinelas, trituradoras móviles, cobertura destructible, depósitos de pólvora e interruptores de presión.
Controles
- Táctil
- Arrastra el joystick flotante desde cualquier zona libre para moverte; toca Impulso o Rebobinar. Toca Rebobinar una vez para grabar antes; no hace falta mantenerlo pulsado. Tu arma dispara automáticamente.
- Ratón
- Arrastra el joystick flotante desde cualquier zona libre para moverte; haz clic en Impulso o Rebobinar. Haz clic una vez en Rebobinar para grabar antes; no hace falta mantenerlo pulsado. Tu arma dispara automáticamente.
- Teclado
- Muévete con WASD o las flechas; usa Espacio o Mayús para impulsarte. Pulsa R una vez para grabar el intento antes de tiempo. El arma dispara automáticamente.
Características
Cuatro intentos, tres ecos
Cada sala te da cuatro intentos en total: la partida inicial y hasta tres grabaciones. En los tres primeros, morir, agotar los ocho segundos o pulsar Rebobinar reinicia la sala y graba tu ruta. Si el cuarto intento termina antes de despejarla, se acaba la partida.
Los ecos se quedan en las placas
Un eco reproduce los movimientos, impulsos y disparos de su grabación. Cuando termina, deja de disparar, pero se queda en su última posición y puede mantener pisada una placa de presión.
Abre los escudos a la vez
Para abrir un escudo, hay que ocupar todas las placas de una sala al mismo tiempo. Hay salas con dos o tres placas; los cables visibles indican quién mantiene cada una.
Tres guardianes en 12 salas
Los tres actos contienen 12 salas. Encontrarás guardianes en las salas 4, 8 y 12: el Péndulo, la Campana y el Cronarca.
Mejoras de partida y misiones
Tras los dos primeros guardianes, elige disparos más rápidos, un punto más de daño por disparo o un punto más de salud para el resto de esa partida. Tres objetivos de partida y 13 misiones siguen tus salas superadas, bajas de ecos, escudos abiertos, rebobinados y puntuación.
Puntos de control y partidas diarias
Al superar la sala 4 u 8, desbloqueas en este dispositivo un punto de inicio en la sala 5 o 9. Esa partida empieza con la puntuación a cero y sin las mejoras anteriores. Las partidas diarias siempre empiezan en la sala 1.
Consejos
- En la primera sala, corre hasta una placa y deja que termine el ciclo; tu eco la mantendrá mientras llegas a la otra.
- Pulsa Rebobinar si tu ruta te sirve y quieres repetirla antes de que se cumplan los ocho segundos.
- Los ecos conservan el daño de sus disparos grabados. La mejora de Potencia afecta a las grabaciones futuras, no a los ataques que ya están guardados.
- Fíjate en los cables de las placas antes de atacar a un objetivo protegido: hay que ocuparlas todas al mismo tiempo.
- Guarda el impulso para cruzar una trituradora o esquivar una descarga del guardián; recuerda que tarda en recargarse.
Preguntas frecuentes
¿Cómo funcionan los cuatro intentos y los tres ecos?
Tienes cuatro intentos en total por sala. El primero puede crear el primer eco; los dos rebobinados siguientes pueden crear otros dos. Si la sala sigue sin despejarse al terminar el cuarto intento, se acaba la partida.
¿Los ecos desaparecen cuando termina su ruta grabada?
No. El eco deja de disparar cuando se reproducen todos sus disparos y permanece en su última posición. Puede seguir manteniendo pisada una placa de presión.
¿Cómo abro un escudo?
El jugador y/o los ecos deben ocupar todas las placas de la sala al mismo tiempo. Algunas salas tienen dos y otras tres; los cables visibles indican quién las está pisando.
¿Cómo elige un objetivo el arma?
Dispara automáticamente al enemigo expuesto más cercano. Si no queda ninguno expuesto con vida, apunta al enemigo protegido más cercano.
¿Qué mejoras puedo elegir?
Al superar a los guardianes de las salas 4 y 8, puedes elegir disparos más rápidos, un punto más de daño por disparo o un punto más de salud. El último guardián, en la sala 12, termina el juego sin ofrecer otra mejora.
¿Puedo continuar desde un acto posterior?
Al superar la sala 4 u 8, puedes elegir el punto de inicio guardado en la sala 5 o 9. Empiezas con la puntuación a cero y sin mejoras. El modo diario siempre empieza en la sala 1.
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