Marram Podbój Terenu
Zręcznościówka z płotamiZagraj z przyjacielem
Powiązane kategorie
Informacje o grze
- Gracze
- Solo albo z przyjacielem przez link do pokoju
- Kategoria
- Zręcznościowe
- Sterowanie
- Dotyk, mysz, klawiatura
- Języki
- 20 języków
- Cena
- Za darmo
- Zagrano
- 15 razy
O grze Marram Podbój Terenu
Wydmy odzyskują grunt od morza, jednym piaskowym płotem naraz. Po płyciznach swobodnie krążą fale i łamią każdy niezamknięty płot. Zamknij swój pierwszy, a woda za nim zamieni się w piasek i trawę piaskową.
Rozciągaj płoty przez morze i zajmuj każdy teren bez fal. Zamknij falę w małej kieszeni, a ją oswoisz. 40 etapów na 5 wybrzeżach i pojedynki.
Jak grać w Marram Podbój Terenu
Zaczynasz na brzegu otaczającym morze. Gdy z niego zejdziesz, twój kuter ciągnie za sobą płot; na wodzie jedzie dalej w ostatnio wybranym kierunku, możesz skręcać, ale nie zawracać. Wróć na ląd, a płot się zamknie: każda część morza bez fali zamieni się w ląd, a większe zajęcie daje więcej punktów za każdy kwadrat. Jeśli fala dotknie otwartego płotu lub kutra albo wjedziesz we własny płot, tracisz życie, a płot znika. Kieszeń z falą, która nie jest większa niż złoty kwadrat w rogu, i tak zostaje zajęta, a fala w środku zostaje oswojona: na dziesięć sekund wyskakuje złota z powrotem na otwarte morze, a każda fala, której dotknie, stoi w miejscu przez sześć. Uspokojone fale nie niszczą płotu, nie trzymają kieszeni otwartej i są zbierane z bonusem przy następnym zajęciu. Zajmij wymaganą część morza, by ukończyć etap.
Sterowanie
- Dotyk
- Przeciągnij palcem w dowolnym miejscu ekranu w stronę, w którą chcesz jechać; przeciągnij ponownie, by skręcić.
- Mysz
- Przytrzymaj przycisk i przeciągnij w stronę, w którą chcesz jechać; przeciągnij ponownie, by skręcić.
- Klawiatura
- Strzałki lub WASD poruszają kutrem, Esc robi pauzę.
Cechy
40 etapów na 5 wybrzeżach
Łacha piasku, Słone mokradła, Skerry, Szkwałowy brzeg i Mielizny mają po osiem etapów, a każde wybrzeże wnosi własną scenerię i własną zasadę.
Oswój falę
Zamknij wokół fali kieszeń nie większą niż złoty kwadrat, a zostanie oswojona na dziesięć sekund i uspokoi na sześć sekund każdą falę, której dotknie.
Zajęcia, które rosną wraz z rozmiarem
Każdy zajęty kwadrat jest wart więcej, gdy jeden płot zajmuje więcej: dziesiąta część morza naraz podwaja punkty, jedna trzecia je czterokrotnie zwiększa.
Kraby, wysepki, szkwały i świdry
Kraby chodzą po lądzie, skalne wysepki zamykają płot, który do nich dotrze, szkwały skręcają w stronę twojego płotu, a świdry zamieniają zajęty ląd z powrotem w morze.
Dzienny przypływ i tryb trudny
Dzienny przypływ to te same sześć etapów dla wszystkich tego dnia. Zajęcie pierwszego wybrzeża odblokowuje tryb trudny: szybsze fale i mniejsze kieszenie do oswajania.
Zagraj z przyjacielem
Dwóch graczy na jednym morzu ściga się o jego zajęcie, a wygrywa ten, kto weźmie dwa z trzech przypływów. Oswojona przez ciebie fala przechodzi na twoją stronę i zrywa płot rywala. Wyślij link, żeby zacząć; bez konta, a gdy ktoś wyjdzie, jego miejsce zajmuje bot.
Wskazówki
- Zacznij od krótkich płotów wzdłuż brzegu. Mnożnik zajęcia sprawia, że jeden duży płot jest wart więcej niż wiele małych, ale tylko gdy umiesz przewidzieć, gdzie fale się odbiją.
- Falę przy rogu lub wysepce oswoić najłatwiej: dwa krótkie boki płotu zamykają wokół niej kieszeń.
- Gdy oswojona fala uspokoi dwie lub trzy inne, od razu przeprawiaj się przez morze: uspokojone fale nie łamią płotu, a zajęcie je zbierze.
- Na lądzie kraby idą wzdłuż brzegu. Wejdź na wodę, by uciec przed krabem: tam za tobą nie pójdzie.
- Szkwały skręcają w stronę końca twojego płotu, więc tnij w przeciwną stronę i trzymaj płot krótko, gdy któryś jest blisko.
Najczęstsze pytania
Która strona płotu zamienia się w ląd?
Każda część morza bez fal. Jeśli płot dzieli wodę na trzy części, a fale są tylko w jednej, pozostałe dwie zamienią się w ląd.
Jak oswoić falę?
Zamknij płot tak, by fala znalazła się w kieszeni nie większej niż złoty kwadrat pokazany obok pola. Kieszeń zamienia się w ląd, a fala wyskakuje na otwarte morze jako oswojona na dziesięć sekund.
Jak grać na telefonie?
Połóż palec w dowolnym miejscu ekranu i przeciągnij w stronę, w którą chcesz jechać; przeciągnij ponownie, by skręcić. Na lądzie kuter zatrzymuje się, gdy puścisz palec, na wodzie jedzie dalej.
Dlaczego nie mogę zawrócić podczas cięcia?
Kuter wjechałby we własny płot. Skręć w lewo lub w prawo, a potem wracaj w stronę brzegu.
Czy mój postęp jest zapisywany?
Tak, na tym urządzeniu. Każde zajęte wybrzeże otwiera się jako punkt startu na kolejne podejścia, a misje i najlepsze wyniki też zostają.
Czy mogę zagrać w Marram z przyjacielem?
Tak. Na ekranie startowym wybierz Zagraj z przyjacielem, wskaż morze i udostępnij link. Obaj rozciągacie płoty przez to samo morze i ścigacie się o zajęcie 40% jego powierzchni; mecz wygrywa ten, kto weźmie dwa z trzech przypływów. Oswojona przez ciebie fala walczy po twojej stronie i zrywa płot rywala, a przejście przez jego otwarty płot go przecina. Konto nie jest potrzebne, a gdy gracz wyjdzie, bot gra za niego do końca meczu.
Więcej: Gry zręcznościowe
Komentarze
Nie ma jeszcze komentarzy. Komentarze pojawiają się tu po sprawdzeniu.











