Shisham كيرم
لعبة كيرم بقواعد ICFاللعب مع صديق
فئات ذات صلة
معلومات اللعبة
- اللاعبون
- بمفردك أو مع صديق عبر رابط غرفة
- الفئة
- الطاولة والورق
- التحكم
- اللمس، الفأرة، لوحة المفاتيح
- اللغات
- 20 لغة
- السعر
- مجانًا
- مرات اللعب
- 3 مرات
عن Shisham كيرم
لوح من خشب الشيشم على شرفة، رُشّ بالبودرة لأجل المساء. يضرب Kabir بقوة ويراهن على الحظ، ولا تترك Tania الملكة دون تغطية أبدًا، ويقطع Imran القطع نحو جيوب لم تكن تعلم أنها مفتوحة.
كيرم على لوح 74 سم: قواعد ICF مع الملكة والدَّين ونقاط الجولة، ونقاط حرة، و36 جولة تحدٍّ، واللعب مع صديق.
طريقة لعب Shisham كيرم
حرّك الضارب على خط قاعدتك فوق السكة أسفل اللوح: يجب أن يلمس خطي القاعدة معًا، وأن يغطي دائرة حمراء كاملة أو يبقى خارجها تمامًا. اسحب إلى الخلف من الضارب ثم اترك؛ كلما سحبت أكثر زادت قوة الضربة، ويُظهر الخط موضع التقاء الضارب بأول قطعة مع علامة قصيرة لاتجاه تلك القطعة. كيرم: من يفتتح يلعب بالأبيض. إذا أدخلت إحدى قطعك في الجيب تضرب مرة أخرى، وقطع الخصم التي تدخلها تُحسب له. الملكة، القطعة الحمراء، لا تدخل إلا بعد أن تكون إحدى قطعك قد دخلت، ويجب تغطيتها بإدخال إحدى قطعك في الضربة نفسها أو التي بعدها، وإلا عادت إلى الوسط. إدخال الضارب في الجيب دَين: ترجع إحدى قطعك المُدخَلة إلى الوسط، أو أول قطعة تدخلها لاحقًا إن لم يكن لديك شيء بعد؛ وقطعك التي تدخل في الضربة نفسها ترجع أيضًا وتضرب مرة أخرى. إدخال آخر قطعة للخصم، أو آخر قطعة لك والملكة ما زالت على اللوح، يخسّرك الجولة. فائز الجولة يأخذ نقطة عن كل قطعة بقيت مع الخصم و3 نقاط إضافية للملكة المغطاة، حتى 22. العب جولة واحدة أو ثلاثًا أو مباراة كاملة حتى 25 نقطة أو 8 جولات ضد Kabir أو Tania أو Imran. الحر: كل قطعة تُحسب لمن يدخلها، الأبيض 20 والأسود 10 والملكة 50 بعد تغطيتها. ضربات التحدي: 36 جولة في ستة فصول، لكل جولة عدد من الأخطاء المسموحة؛ والضربات المتتالية التي تدخل قطعة بيضاء تكوّن سلسلة تضاعف النقاط. مرمى السلسلة: كل ضربة متتالية تدخل إحدى قطعك تطيل خط المساعدة، أولًا خط القطعة، ثم مسارها كاملًا، ثم وجهة الضارب بعد الاصطدام؛ والضربة الفاشلة تزيله. جولة اليوم ترتيب واحد لجميع اللاعبين في ذلك اليوم. هزيمة Imran في الكيرم تفتح الوضع الصعب: ثلاث جولات ضد Imran بكامل قوته ودون خط يتجاوز نقطة الاصطدام. اللعب مع صديق يجهّز لاعبين وجهًا لوجه أو زوجيًا مع الشريكين في الجهة المقابلة.
التحكم
- اللمس
- اسحب الضارب على السكة أسفل اللوح لوضعه، ثم اسحب إلى الخلف من الضارب واترك لتطلقه.
- الفأرة
- اسحب على السكة لوضع الضارب، ثم اسحب إلى الخلف من الضارب واترك لتطلقه.
- لوحة المفاتيح
- اليسار واليمين يضعان الضارب، والأعلى والأسفل يدوران بالتصويب (مع Shift بخطوات دقيقة)، وإبقاء المسافة مضغوطة يبني القوة حتى تتركها.
المزايا
- قواعد ICF على لوح حقيقي
لوح 74 سم بجيوب 44.5 ملم، وخطوط ودوائر القاعدة، والملكة وتغطيتها، والديون ونقاط الجولة حتى 25 أو ثماني جولات.
- ثلاثة خصوم بأساليب مختلفة
Kabir يضرب بقوة، وTania تلعب الضربات المضمونة والارتدادات، وImran يقطع ويرتد ويلعب التركيبات. اهزم Imran لتفتح الوضع الصعب.
- نقاط حرة
كل قطعة تُحسب لمن يدخلها: الأبيض 20 والأسود 10 والملكة 50 بعد تغطيتها، في جولة واحدة أو ثلاث.
- 36 جولة تحدٍّ
ستة فصول من الشرفة إلى لوح مسابقات مطلي، لكل فصل قاعدته: الملكة، والحراس السود، وضربات تلمس الإطار أولًا، وملامسة قطعة سوداء.
- مرمى السلسلة
كل ضربة متتالية تدخل إحدى قطعك تطيل خط التصويب، حتى المسار الكامل للقطعة وخط الضارب بعد الاصطدام.
- العب مع صديق
شارك رابط غرفة للاعبين وجهًا لوجه أو زوجيًا مع الشريكين في الجهة المقابلة، في الكيرم أو الوضع الحر.
نصائح
- ضع الضارب قبل التصويب: الخط المستقيم من القاعدة إلى القطعة ثم إلى الجيب أفضل من قطع رفيع من موضع سيئ.
- احتفظ بالملكة حتى تقترب إحدى قطعك من جيب، فتغطيها في الضربة التالية.
- القطعة التي تقع بين قاعدتك وجيوبك تُلعب بالقطع: مرّر الضارب بزاوية فوقها أو اجعله يرتد عن الإطار الجانبي.
- اضرب بخفة حين تتدلى قطعة عند حافة الجيب: الضربة القوية قد تسحب الضارب خلفها إلى الجيب وتكلفك دَينًا.
- في ضربات التحدي، سلسلة الضربات الداخلة تضاعف النقاط وتفتح مرمى السلسلة، فاختر الضربة المضمونة قبل الذكية.
الأسئلة الشائعة
- ما قواعد الكيرم في Shisham كيرم؟
قواعد الاتحاد الدولي للكيرم: من يفتتح يلعب بالأبيض، وإدخال قطعة من قطعك يمنحك ضربة أخرى، والملكة تتطلب دخول إحدى قطعك أولًا ويجب تغطيتها، والضارب في الجيب دَين، وفائز الجولة يأخذ ما بقي مع الخصم من قطع إضافة إلى 3 للملكة.
- متى يمكنني إدخال الملكة؟
بعد أن تدخل إحدى قطعك على الأقل. ثم يجب تغطيتها بإدخال إحدى قطعك في الضربة نفسها أو التي بعدها، وإلا عادت إلى الدائرة الوسطى.
- ماذا يحدث إذا دخل الضارب الجيب؟
هذا دَين: ترجع إحدى قطعك المُدخَلة إلى الوسط ويمر الدور. وإن لم تكن لديك قطعة داخلة، ينتظر الدَّين حتى تُدخل واحدة. وقطعك التي دخلت مع الضارب ترجع أيضًا، ثم تضرب مرة أخرى.
- ما الفرق بين الوضع الحر والكيرم؟
في الوضع الحر تُحسب كل قطعة لمن يدخلها: الأبيض 20 نقطة والأسود 10 والملكة 50 بعد تغطيتها. تنتهي الجولة حين تدخل كل القطع، ويفوز المجموع الأعلى.
- هل يمكنني لعب الكيرم مع صديق أو زوجيًا؟
نعم. اللعب مع صديق ينشئ رابط غرفة للاعبين وجهًا لوجه، أو أربعة لاعبين زوجيًا مع جلوس الشريكين في الجهة المقابلة، على الهواتف أو الحواسيب.
- هل يحفظ Shisham كيرم تقدمي؟
نجوم جولات التحدي والخصوم الذين هزمتهم وأفضل نتائجك تبقى على هذا الجهاز. ميزة مزامنة الأجهزة في الموقع تنقلها إلى جهاز آخر برمز.
المزيد من ألعاب الطاولة والورق
التعليقات
لا توجد تعليقات بعد. تظهر التعليقات هنا بعد مراجعتها.











