Sepia Nonograma
Quebra-cabeças lógicos de imagens
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Informações do jogo
- Jogadores
- Um jogador
- Categoria
- Quebra-cabeça
- Controles
- Toque, mouse, teclado
- Idiomas
- 20 idiomas
- Preço
- Grátis
- Jogado
- 2 vezes
Sobre Sepia Nonograma
Um caderno de desenho com quatro lugares espera a tinta: um jardim, um porto de azulejos, um mercado de fornos e um salão de mapas. Cada imagem se esconde nas dicas até a última casa estar certa; então a cor volta e ela entra na sua coleção.
Resolva 48 nonogramas desenhados à mão, de 5x5 a 20x20. Leia as dicas, pinte as casas e conclua linhas para carregar a Tinta em linha.
Como jogar Sepia Nonograma
Cada linha e coluna tem uma dica: os comprimentos das suas sequências de casas pintadas, em ordem, com pelo menos uma casa vazia entre duas sequências. Toque numa casa para pintá-la ou arraste ao longo de uma linha ou coluna para pintar uma sequência; escolha Cruz para marcar as casas que você sabe que estão vazias. Uma dica esmaece quando a linha confere. Cada linha concluída pinga uma gota na sua pena, e três gotas a enchem: toque em Tinta em linha e depois na dica de qualquer linha ou coluna; a tinta escreve todas as casas que essa linha consegue provar com o que já há nela e desfaz qualquer marca errada. Linhas que a tinta conclui pingam novas gotas. As imagens do Porto Azulejo são simétricas e trazem o pincel Espelho, que copia cada traço para o outro lado do eixo. As folhas da Feira do Forno usam duas tintas: a cor de um número diz qual é a tinta, e sequências de tintas diferentes podem se tocar. As imagens do Salão dos Atlas são murais de quatro azulejos; um azulejo concluído entrega a borda compartilhada aos vizinhos. Com a verificação ligada, a tinta errada é detectada na hora; desligada, você joga sem ajuda.
Controles
- Toque
- Toque numa casa para pintá-la ou arraste ao longo de uma linha ou coluna para pintar uma sequência. Escolha Cruz para marcar os vazios, Tinta em linha e depois uma dica para soltar a tinta, e arraste uma faixa de dicas ou o mapa pequeno para mover uma folha ampliada.
- Mouse
- Clique ou arraste para pintar, botão direito ou arraste com ele para cruzar. Clique em Tinta em linha e depois numa dica; a roda move uma folha ampliada.
- Teclado
- As setas movem o cursor, Espaço ou Z pinta, X cruza, 1 e 2 escolhem a tinta, M liga o espelho, Q e E soltam a tinta pela linha ou coluna do cursor, U desfaz e G abre a galeria.
Recursos
48 imagens desenhadas à mão
Quatro lugares com 12 folhas cada, de brotos 5x5 aos azulejos 20x20 de um grande veleiro. Cada folha tem exatamente uma solução e se resolve só com lógica de linhas, sem chutar.
Tinta em linha
Cada linha concluída pinga uma gota na sua pena. Com três gotas, envie a tinta por qualquer linha ou coluna e ela escreve todas as casas que essa linha consegue provar; as linhas que ela conclui reabastecem a pena.
Uma regra nova em cada lugar
O Jardim de Papel ensina o básico, o Porto Azulejo traz o pincel Espelho para imagens simétricas, a Feira do Forno usa duas tintas cujas sequências podem se tocar, e o Salão dos Atlas monta três murais com azulejos que se entregam as bordas.
Uma coleção que cresce
As imagens concluídas recuperam as cores e enchem a galeria, e os três murais se montam azulejo a azulejo.
Estrelas, modo difícil e azulejo diário
Cada folha tem três estrelas: conclua, sem erros e batendo o tempo. O modo difícil desliga a Tinta em linha e encerra a folha no terceiro erro; um novo azulejo diário 15x15 é igual para todos os jogadores.
Dicas
- Comece pelas linhas em que a dica mais os vazios entre sequências somam o comprimento total: elas só têm um encaixe.
- Numa sequência longa, as casas que ela cobre em todas as posições possíveis são certas; pinte-as primeiro.
- Marque com cruz as casas vazias à medida que as descobrir: uma cruz numa linha é informação para todas as linhas que a cruzam.
- Aponte a Tinta em linha para uma linha que já tenha algumas marcas: quanto mais há nela, mais a tinta consegue provar, e a dica mostra a contagem antes do toque.
- Conclua linhas em sucessão rápida para formar uma sequência: cada linha concluída até cinco segundos depois da anterior vale mais, até cinco vezes.
Perguntas frequentes
O que é um nonograma?
Um quebra-cabeça em grade em que cada linha e coluna lista, em ordem, os comprimentos das suas sequências de casas preenchidas. Só com esses números você descobre quais casas são preenchidas, e elas formam uma imagem.
Preciso chutar alguma vez?
Não. Cada folha foi verificada por um solucionador que olha uma linha por vez, então todas podem ser concluídas raciocinando sobre linhas e colunas isoladas, e cada uma tem exatamente uma solução.
Como funciona a Tinta em linha?
Conclua uma linha para ganhar uma gota; três gotas enchem a pena. Toque em Tinta em linha e escolha a dica de uma linha ou coluna: todas as casas que essa linha consegue provar são escritas, as marcas erradas nela são desfeitas e as linhas que ela conclui rendem novas gotas. Não está disponível no modo difícil.
Dá para jogar no celular?
Sim. Nas folhas grandes o tabuleiro dá zoom para as casas ficarem grandes o bastante para o toque; arraste pelas faixas de dicas ou pelo mapa pequeno para se mover, ou mude para a folha inteira.
O que a opção Verificação faz?
Com a verificação ligada, a tinta numa casa que deveria ficar vazia é detectada na hora, conta como erro e a casa mostra o estado real. Desligada, nada é mostrado até a imagem ficar completa, mas os erros ainda custam a estrela sem erros.
Meu progresso é salvo?
Sim. Imagens concluídas, estrelas e folhas inacabadas ficam neste dispositivo, e a sincronização de dispositivos do site pode levá-las para outro.
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