Azimuth Jogo de Geografia
Quiz de mapas e bússolaJogue com um amigo
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Informações do jogo
- Jogadores
- Sozinho ou com um amigo pelo link de uma sala
- Categoria
- Quebra-cabeça
- Controles
- Toque, mouse, teclado
- Idiomas
- 20 idiomas
- Preço
- Grátis
- Jogado
- 5 vezes
Sobre Azimuth Jogo de Geografia
Sua mesa de cartas guarda até quatro cartões de pistas e uma caixa de alfinetes. Cada alfinete que você crava no mapa é lido por todos os cartões ao mesmo tempo: quantos quilômetros faltam até o lugar e em qual dos oito pontos da bússola ele fica. Encontre um lugar antes que ele dê qualquer leitura e o alfinete volta para você.
Encontre países, capitais, bandeiras, rios e lugares no mapa-múndi. Cada toque diz a cada pista a que distância e para onde. 54 etapas e travessia diária.
Como jogar Azimuth Jogo de Geografia
Cada cartão nomeia um lugar a encontrar: um país pelo nome, pela capital, pela bandeira, pelo contorno ou pelos vizinhos; um rio, um ponto de interesse ou uma cidade. Toque no mapa onde você acha que o lugar está. Se o toque cair nele, o cartão é dado como encontrado e a próxima pista toma seu lugar. Se não, cada cartão aberto mostra a que distância seu lugar fica do toque e para que lado, e o cartão selecionado desenha um arco no mapa: o lugar está em algum ponto desse arco. Toque num cartão para escolher de qual você vê os arcos. Cada toque custa um alfinete; um lugar encontrado antes de qualquer leitura devolve o alfinete, e um toque que cai em dois lugares ao mesmo tempo encontra os dois. Encontre todos os lugares antes que os alfinetes acabem para concluir a etapa. Arraste para mover o mapa; use o gesto de pinça, a roda do mouse ou os botões de mais e menos para ampliar.
Controles
- Toque
- Toque no mapa para colocar um alfinete, arraste para movê-lo, use a pinça para ampliar. Toque num cartão para ver seus arcos.
- Mouse
- Clique no mapa para colocar um alfinete, arraste para movê-lo, use a roda do mouse para ampliar.
- Teclado
- As setas movem o mapa, mais e menos ampliam, Espaço ou Enter coloca um alfinete na mira, de 1 a 4 escolhem um cartão e F enquadra toda a vista.
Recursos
Nove capítulos, 54 etapas
Europa, as Américas, África, Ásia, a Orla dos oceanos, Grandes rios, Maravilhas, Cidades à noite e um Grande Tour. Cada capítulo abre um novo tipo de pista: capitais, bandeiras, vizinhos, contornos, rios, lugares e cidades.
Cada toque lê cada cartão
Até quatro pistas ficam abertas ao mesmo tempo. Um toque dá a cada uma uma distância e um ponto cardeal, e desenha o arco em que o lugar deve estar.
Alfinetes, acertos limpos e sequências
Cada etapa dá um número fixo de alfinetes. Um lugar encontrado antes de qualquer leitura devolve o alfinete, e uma sequência deles eleva seus pontos até o dobro.
Travessia diária e Travessia sem fim
Dez lugares por dia, os mesmos para todos, com seu resultado ao lado dos jogadores do dia. A Travessia não acaba: cada achado soma um alfinete e os lugares ficam mais difíceis.
Corrida contra um amigo
Os dois jogadores recebem os mesmos 8 ou 14 lugares e o próprio mapa. Vence quem encontrar todos primeiro; se o tempo acabar, vence quem tiver achado mais.
Dicas
- Comece pelo cartão que você conhece: o toque que o encontra também dá uma leitura a todos os outros.
- Quando nenhum cartão é certo, toque entre as áreas prováveis dos cartões: um só toque estreita várias buscas.
- Duas leituras do mesmo cartão se cruzam onde o lugar está; toque onde os arcos se encontram.
- Encontre lugares antes de qualquer leitura quando puder: cada um devolve o alfinete e forma uma sequência que vale até o dobro de pontos.
- Amplie antes de tocar países e cidades pequenos; um toque só conta no próprio lugar ou bem perto dele.
Perguntas frequentes
Como a distância é medida?
Ao longo da superfície da Terra, do seu toque até o ponto mais próximo do lugar: a fronteira de um país, o curso de um rio ou o ponto de uma cidade ou de um lugar de interesse. Você pode alternar entre quilômetros e milhas na tela de título.
Por que um toque ao lado de um país pequeno não contou?
Um toque conta quando cai dentro do país ou bem perto da fronteira; países pequenos têm um pouco mais de folga. Amplie com o gesto de pinça, a roda do mouse ou o botão de mais para lugares pequenos.
O que é um acerto limpo?
Um lugar encontrado antes de o cartão dar qualquer leitura. Ele devolve o alfinete usado, e acertos limpos em sequência elevam seus pontos até o dobro.
Como as fronteiras são desenhadas?
As fronteiras são desenhadas como em um mapa-múndi neutro. As áreas em disputa são hachuradas e não pertencem a nenhum país: nunca são pedidas, e um toque dentro de uma delas não conta.
Meu progresso é salvo?
Sim. Estrelas, etapas abertas, uma etapa em andamento e a travessia de hoje ficam neste dispositivo, e a sincronização de dispositivos do site pode levá-los a outro.
O que muda no modo difícil?
Nenhum arco é desenhado no mapa, só as distâncias e as agulhas dos cartões, e cada etapa começa com dois alfinetes a menos.
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