Palinode Rückspul-Shooter
Dein Echo hilft dir
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Spielinfos
- Spieler
- Ein Spieler
- Kategorie
- Actionspiele
- Steuerung
- Touch, Maus, Tastatur
- Sprachen
- 20 Sprachen
- Preis
- Kostenlos
- Gespielt
- 4 Mal
Über Palinode Rückspul-Shooter
Ein Uhrwerk-Tresor setzt seine Räume alle acht Sekunden zurück. Zeichne eine Route auf, kehre als Echo zurück und arbeite mit deinen früheren Ichs zusammen, um den Weg durch den Mechanismus zu öffnen.
Erlebe frühere Durchläufe als Echos in einem Uhrwerk-Actionspiel. Weiche aus, halte Platten und schaffe 12 Räume in 3 Akten.
So spielst du Palinode Rückspul-Shooter
Bewege dich mit WASD oder den Pfeiltasten. Auf dem Handy oder mit der Maus ziehst du den schwebenden Joystick von einer beliebigen freien Stelle aus. Deine Waffe feuert automatisch und zielt bevorzugt auf den nächsten ungeschützten Gegner. Gibt es keinen ungeschützten Gegner mehr, nimmt sie einen geschützten ins Visier. Mit Leertaste oder Umschalt sprintest du zur Seite. Drücke R oder tippe auf Zurückspulen, um den Versuch vorzeitig zu beenden. Ein kurzer Tastendruck genügt; du musst nichts halten. Zurückspulen geht nach einer halben Sekunde. Auch bei deinem Tod oder nach Ablauf der acht Sekunden wird der Raum zurückgespult und deine Bewegungen, Sprints und Schussrichtungen werden aufgezeichnet. Pro Raum hast du insgesamt vier Versuche: den ersten Durchlauf und bis zu drei Echo-Aufzeichnungen. Ein Echo wiederholt seine Route und greift mit dem in der Aufzeichnung gespeicherten Schaden an. Am Ende seiner Route hört es auf zu feuern, bleibt aber an seiner letzten Position und kann weiter eine Platte halten. Um ein Schild zu öffnen, müssen alle Druckplatten im Raum gleichzeitig besetzt sein. Es gibt Räume mit zwei oder drei Platten; sichtbare Verbindungslinien zeigen, wer welche Platte hält. Besiege die Wächter in Raum 4 und 8, um eine Verbesserung auszuwählen und den Startpunkt des nächsten Akts in Raum 5 oder 9 freizuschalten. Der letzte Wächter wartet in Raum 12. Verbesserungen stärken künftige Schüsse oder deine Gesundheit. Startest du an einem Akt-Checkpoint, beginnt die Punktzahl jedoch von vorn und frühere Verbesserungen sind weg. Tagesdurchläufe starten immer in Raum 1. In den drei Akten erwarten dich Sichtkegel der Wächter, bewegliche Pressen, zerstörbare Deckung, Pulverlager und Druckschalter.
Steuerung
- Touchscreen
- Ziehe den schwebenden Joystick von einer freien Stelle aus, um dich zu bewegen. Tippe auf Sprint oder Zurückspulen. Tippe einmal auf Zurückspulen, um früh aufzuzeichnen; du musst die Taste nicht halten. Deine Waffe feuert automatisch.
- Maus
- Ziehe den schwebenden Joystick von einer freien Stelle aus, um dich zu bewegen. Klicke auf Sprint oder Zurückspulen. Klicke einmal auf Zurückspulen, um früh aufzuzeichnen; du musst die Taste nicht halten. Deine Waffe feuert automatisch.
- Tastatur
- Bewege dich mit WASD oder den Pfeiltasten. Mit Leertaste oder Umschalt sprintest du. Drücke R einmal, um den Versuch vorzeitig aufzuzeichnen. Deine Waffe feuert automatisch.
Besonderheiten
Vier Versuche, drei Echos
Für jeden Raum hast du insgesamt vier Versuche: den ersten Durchlauf und bis zu drei Aufzeichnungen. In den ersten drei Versuchen startet der Raum nach deinem Tod, nach acht Sekunden oder nach einem Druck auf Zurückspulen neu und zeichnet deine Route auf. Endet der vierte Versuch, bevor der Raum geschafft ist, endet der Durchlauf.
Echos halten weiter Platten
Ein Echo wiederholt die aufgezeichneten Bewegungen, Sprints und Schüsse. Wenn die Aufzeichnung endet, hört es auf zu feuern, bleibt aber an seiner letzten Position und kann eine Druckplatte halten.
Öffne Schilde gemeinsam
Alle Platten in einem Raum müssen gleichzeitig besetzt sein, damit sich ein Schild öffnet. Räume haben zwei oder drei Platten; sichtbare Verbindungslinien zeigen, wer welche hält.
Drei Wächter in 12 Räumen
Die drei Akte umfassen 12 Räume. In Raum 4, 8 und 12 erwarten dich Wächter: das Pendel, die Glocke und der Chronarch.
Durchlaufverbesserungen und Missionen
Nach den ersten beiden Wächtern wählst du für den Rest des Durchlaufs schnelleres Feuern, einen zusätzlichen Schadenspunkt pro Schuss oder einen zusätzlichen Lebenspunkt. Drei Durchlaufziele und 13 Missionen zählen geschaffte Räume, von Echos besiegte Gegner, geöffnete Schilde, Zurückspulen und Punkte.
Gespeicherte Akt-Checkpoints und Tagesdurchläufe
Wenn du Raum 4 oder 8 schaffst, wird auf diesem Gerät ein Startpunkt in Raum 5 oder 9 freigeschaltet. Ein dort gestarteter Durchlauf beginnt mit null Punkten und ohne frühere Verbesserungen. Tagesdurchläufe starten immer in Raum 1.
Tipps
- Lauf im ersten Raum zu einer Platte und lass den Durchlauf enden. Dein Echo hält sie, während du die andere erreichst.
- Drücke Zurückspulen, wenn deine Route nützlich ist und du sie vor Ablauf der acht Sekunden wiederholen möchtest.
- Echos behalten den aufgezeichneten Schussschaden. Die Verbesserung Kraft wirkt auf künftige Aufzeichnungen, nicht auf bereits gespeicherte Angriffe.
- Achte auf die Verbindungslinien der Platten, bevor du ein geschütztes Ziel angreifst. Alle Platten im Raum müssen gleichzeitig besetzt sein.
- Heb dir einen Sprint für eine Pressenüberquerung oder eine Salve des Wächters auf. Der Sprint muss sich erst wieder aufladen.
Häufige Fragen
Wie funktionieren die vier Versuche und drei Echos?
Du hast pro Raum insgesamt vier Versuche. Beim ersten kann das erste Echo entstehen; durch die nächsten beiden Zurückspulvorgänge können zwei weitere dazukommen. Ist der Raum nach Ende des vierten Versuchs noch nicht geschafft, endet der Durchlauf.
Verschwinden Echos am Ende ihrer aufgezeichneten Route?
Nein. Sobald die aufgezeichneten Schüsse abgespielt sind, hört das Echo auf zu feuern und bleibt an seiner letzten Position. Dort kann es weiter eine Druckplatte halten.
Wie öffne ich ein Schild?
Du und/oder deine Echos müssen alle Platten im Raum gleichzeitig besetzen. Manche Räume haben zwei Platten, andere drei. Sichtbare Verbindungslinien zeigen, wer sie gerade hält.
Wie wählt die Waffe ein Ziel?
Sie feuert automatisch auf den nächsten ungeschützten Gegner. Wenn kein ungeschützter Gegner mehr lebt, zielt sie auf den nächsten geschützten Gegner.
Welche Verbesserungen gibt es?
Nachdem du die Wächter in Raum 4 und 8 besiegt hast, kannst du schnelleres Feuern, einen zusätzlichen Schadenspunkt pro Schuss oder einen zusätzlichen Lebenspunkt wählen. Der letzte Wächter in Raum 12 beendet das Spiel; danach gibt es keine weitere Verbesserung.
Kann ich in einem späteren Akt weiterspielen?
Nach Raum 4 oder 8 kannst du den gespeicherten Startpunkt in Raum 5 oder 9 auswählen. Deine Punktzahl beginnt von vorn und Verbesserungen werden zurückgesetzt. Der Tagesmodus startet immer in Raum 1.
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