Marfil Dominó
Dominó com amigosJogue com um amigo
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Informações do jogo
- Jogadores
- Sozinho ou com um amigo pelo link de uma sala
- Categoria
- Mesa e cartas
- Controles
- Toque, mouse, teclado
- Idiomas
- 20 idiomas
- Preço
- Grátis
- Jogado
- 11 vezes
Sobre Marfil Dominó
Nove clubes mantêm uma mesa de dominó, de um pátio sob um limoeiro até o Grande Salão, e cada um tem frequentadores com suas manias e uma regra que o clube anterior nunca jogou. Vença numa mesa e a porta do clube seguinte se abre.
Dominó contra o computador ou online com 2 a 4 amigos: Com compra, Bloqueio e All Fives, duplas, circuito de nove clubes, lições e mão do dia.
Como jogar Marfil Dominó
Cada jogador pega sete peças de um jogo duplo-seis (cinco para cada um quando quatro jogam com compra, dez para cada um com o jogo duplo-nove). A primeira mão é aberta por quem tem a maior carroça; depois, o vencedor de cada mão abre a seguinte. Na sua vez, encoste uma peça numa ponta aberta de modo que as duas metades que se tocam mostrem o mesmo número: toque numa peça levantada para jogá-la ou arraste-a para a mesa. Uma peça que encaixa em mais de uma ponta é levantada primeiro, e você toca no lugar onde a quer. As carroças ficam atravessadas na linha. Se nenhuma peça encaixa: no jogo com compra você pega do monte até uma encaixar, no bloqueio você passa, no Bergen você compra uma peça e passa se ela não encaixar. A mão termina quando um jogador bate ou quando ninguém pode jogar. Quem bate marca os pontos que sobraram na mão dos adversários; uma mão trancada vai para o lado com menos pontos, pela diferença. No All Fives, as pontas abertas são somadas depois de cada peça e uma soma divisível por cinco marca esses pontos; a primeira carroça é o spinner, e com os dois lados da linha cobertos dá para jogar também nos outros dois. No Bergen, uma jogada que deixa o mesmo número nas duas pontas vale 2 pontos, ou 3 quando uma dessas pontas é uma carroça. A partida vai para o primeiro lado que chegar à meta. Com quatro na mesa, dá para jogar dois contra dois, com as duplas sentadas de frente. Teclas: Tab e as setas se movem entre peças e lugares, Enter joga, D compra, K passa, H pede uma dica. Para jogar online com amigos, toque em Jogue com um amigo, escolha de dois a quatro jogadores e as regras e envie o link; bots ocupam os lugares vazios.
Controles
- Toque
- Toque numa peça levantada para jogá-la ou arraste-a para a mesa; se ela encaixa em mais de uma ponta, toque no lugar que quer. Toque em Comprar para pegar uma peça ou em Passar para passar.
- Mouse
- Clique numa peça levantada para jogá-la ou arraste-a para a mesa; se ela encaixa em mais de uma ponta, clique no lugar que quer. Clique em Comprar para pegar uma peça ou em Passar para passar.
- Teclado
- Tab e as setas se movem entre peças e lugares e Enter joga; D compra, K passa, H pede uma dica.
Recursos
Quatro conjuntos de regras
Com compra, bloqueio, All Fives com o spinner aberto em quatro lados e Bergen com seus double-headers e triple-headers, com jogo duplo-seis ou duplo-nove para quatro.
Circuito de nove clubes
Cada clube acrescenta uma regra e frequentadores mais fortes: bloqueio, três na mesa, All Fives, Bergen, um monte virado para cima, um relógio de doze segundos por jogada, uma mesa de duplas com duplo-nove e All Fives em duplas.
Jogue com amigos
Crie uma mesa para dois, três ou quatro e envie o link. Escolha com compra, bloqueio ou All Fives, os pontos para vencer e dois contra dois numa mesa de quatro; bots ocupam os lugares vazios.
Lições e contador de peças
Seis lições curtas sobre contagem, leitura de um passe, spinner e jogo em dupla, cada uma com uma posição e uma peça certa. Na mesa, um contador mostra quais peças ainda estão fora e em quais números cada rival passou.
Mão diária e jogos de peças
Três mãos de All Fives com as mesmas peças para todos a cada dia e uma pontuação para comparar, vinte missões, um modo difícil e cinco jogos de peças, do marfim à incrustação de ouro.
Dicas
- Cada número está em sete peças de um jogo duplo-seis: conte as que você vê e saberá quantas ainda estão fora.
- Quem passa não tem os números das pontas abertas. Deixe esses números de novo e ele passará outra vez.
- Jogue as carroças cedo: uma carroça encaixa em um só número e é a primeira peça a ficar presa na sua mão.
- No All Fives, olhe a soma que sua jogada deixa e não só a que ela faz: uma ponta que deixa o próximo jogador chegar a um múltiplo de cinco custa pontos a você.
- Quando um rival está com uma ou duas peças, largue as mais pesadas: o que sobrar na sua mão são os pontos dele.
Perguntas frequentes
Qual a diferença entre o jogo com compra, o bloqueio e o All Fives?
Com compra, quem não pode jogar pega peças do monte até uma encaixar. No bloqueio ninguém compra: você passa e a vez segue. O All Fives é jogado como o de compra, mas depois de cada peça as pontas abertas são somadas e uma soma divisível por cinco marca esses pontos.
O que é o spinner no All Fives?
A primeira carroça jogada. Quando seus dois lados na linha estão cobertos, os outros dois também se abrem, e a cadeia passa a ter até quatro pontas, todas contando para o múltiplo de cinco.
Como escolho em qual ponta uma peça vai?
Uma peça que só encaixa em uma ponta é jogada quando você toca nela. Uma peça que encaixa em mais de uma é levantada, os lugares onde ela pode ir se acendem na mesa e você toca no que quer. Toque na peça de novo para devolvê-la.
Posso jogar Marfil Dominó com amigos?
Sim. Toque em Jogue com um amigo, escolha dois, três ou quatro jogadores, as regras e os pontos para vencer, e envie o link. Quem abrir senta numa cadeira, e bots jogam nos lugares que ninguém ocupou. Uma mesa de quatro pode jogar dois contra dois.
Quem abre uma mão?
A primeira mão de uma partida é aberta por quem tem a maior carroça, que precisa jogá-la. Cada mão seguinte é aberta pelo vencedor da anterior, com qualquer peça.
O jogo salva meu progresso?
Sim, seu progresso no circuito, os jogos de peças, as lições resolvidas e uma partida em andamento ficam salvos neste dispositivo. Para levá-los a outro celular ou computador, use Sincronizar dispositivos e digite o código que ele der, sem conta.
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