Plume Jogo dos Pontinhos
Clássico de papel e lápisJogue com um amigo
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Informações do jogo
- Jogadores
- Sozinho ou com um amigo pelo link de uma sala
- Categoria
- Mesa e cartas
- Controles
- Toque, mouse, teclado
- Idiomas
- 20 idiomas
- Preço
- Grátis
- Jogado
- 26 vezes
Sobre Plume Jogo dos Pontinhos
Uma folha de papel creme sobre uma escrivaninha de nogueira, uma caneta para cada jogador e o jogo mais antigo das margens de todo caderno escolar. Parece passatempo de criança até as últimas doze linhas, quando uma caixa entregue de propósito decide quem leva as correntes longas.
Jogo dos pontinhos no papel: campanha de 45 tabuleiros, cinco níveis de computador, seis lições sobre correntes e entrega dupla, 2 a 4 jogadores.
Como jogar Plume Jogo dos Pontinhos
Os jogadores traçam, um de cada vez, uma linha entre dois pontos vizinhos. A linha que fecha uma caixa, o quarto lado, dá a caixa a você e mais uma linha: continue traçando enquanto fechar caixas. Quando todas as linhas estiverem traçadas, vence quem tiver mais pontos. No celular, toque em uma linha para escolhê-la e toque de novo para traçá-la; com o mouse, aponte para a linha e clique; com o teclado, mova-se entre as linhas com as setas e trace com Enter. Antes de traçar, a linha mostra o que faz: um número verde para as caixas que fecha e um número vermelho para as caixas que entrega ao próximo jogador. Campanha: nove capítulos de cinco tabuleiros, cada um com uma novidade: buracos na página, caixas douradas que valem 2 ou 3 pontos, linhas impressas que já começam como correntes, laços fechados, ilhas separadas, manchas de tinta que custam um ponto e encerram a sua vez, mesas de três e quatro jogadores e um último capítulo que reúne tudo. Vença um tabuleiro para abrir o próximo; cada tabuleiro dá até três estrelas (vencer, atingir a meta de pontos, vencer sem desfazer nem dicas). Partida: escolha um formato (quadrado, cruz, anel, ilhas, losango), um tamanho, de 2 a 4 jogadores e um nível de computador de 1 a 5, ou passe um único aparelho de mão em mão. Lições: seis lições curtas sobre posições reais, de fechar uma caixa até a regra da corrente longa. O tabuleiro do dia é o mesmo para todos os jogadores. Concluir o capítulo 2 ou vencer o nível 3 em uma partida abre o modo difícil: computador um nível acima, sem desfazer, sem dicas e sem prévia das linhas. Jogue com um amigo: escolha o tabuleiro e o número de jogadores, crie uma partida e envie o link.
Controles
- Toque
- Toque em uma linha para escolhê-la e ver o que ela faz, depois toque de novo para traçá-la.
- Mouse
- Aponte para uma linha para ver a prévia e clique para traçá-la.
- Teclado
- As setas se movem entre as linhas livres, Enter ou Espaço traça a selecionada, U desfaz e H pede uma dica.
Recursos
Campanha de 45 tabuleiros
Nove capítulos, cada um com sua novidade: buracos, caixas douradas que valem 2 ou 3 pontos, linhas impressas, laços fechados, ilhas, manchas de tinta, três e quatro jogadores, e um último capítulo que reúne tudo.
Cinco níveis de computador
Do Rabiscador, que deixa passar caixas, ao Arquivista, que conta as correntes desde o meio do jogo e mantém o controle com entregas duplas. A campanha inclui o Copista entre os níveis 2 e 3.
Seis lições sobre posições reais
Posições guiadas e curtas ensinam a fechar caixas, as linhas seguras, entregar a menor corrente, a entrega dupla, a entrega dividida e a regra da corrente longa.
Cinco formatos de tabuleiro, quatro tamanhos
Quadrado, cruz, anel, ilhas e losango, de 9 a 40 caixas, para 2 a 4 jogadores contra o computador ou em um único aparelho.
Estrelas, carimbos e modo difícil
Até três estrelas por tabuleiro, cinco carimbos de caixas abertos com estrelas e um modo difícil com adversários mais fortes e sem desfazer nem dicas. Um novo tabuleiro do dia a cada dia.
Jogue com amigos online
Crie uma partida para 2 a 4 jogadores, escolha o tabuleiro e envie o link; cada jogador traça na sua própria cor.
Dicas
- Não trace o terceiro lado de uma caixa: o próximo jogador a fecha e traça de novo. Uma linha que não toca em nenhuma caixa com dois lados é segura.
- Quando não sobrar linha segura, entregue a menor corrente. Uma caixa custa um ponto; uma corrente longa pode custar a partida.
- Quando o adversário abrir uma corrente longa, pegue todas as caixas menos as duas últimas e trace a linha da outra ponta: ele leva essas duas caixas, mas precisa abrir a próxima corrente para você.
- Entregue uma corrente de duas traçando a linha entre as duas caixas: dividida assim, ela não pode ser devolvida a você com o truque das duas caixas.
- Conte as linhas seguras conforme o tabuleiro enche. Se elas vão acabar na sua vez, entregue cedo uma corrente curta para mudar quem abre as longas.
Perguntas frequentes
Como se joga o jogo dos pontinhos?
Os jogadores traçam, um de cada vez, uma linha entre dois pontos vizinhos. Traçar o quarto lado de uma caixa dá a caixa a você e mais uma linha. Quando todas as linhas estiverem traçadas, vence quem tiver mais pontos.
O que é a entrega dupla no jogo dos pontinhos?
Quando o adversário abre uma corrente longa, você pega todas as caixas menos as duas últimas e traça a linha da outra ponta da corrente. Ele leva essas duas caixas, mas precisa abrir a próxima corrente, e você mantém o controle até o fim. A lição 4 mostra isso em uma posição real.
Dá para jogar no celular sem traçar uma linha por engano?
Dá. Na tela sensível ao toque, o primeiro toque só escolhe a linha e mostra o que ela faria; você a traça tocando na mesma linha de novo. Toque em qualquer outro lugar para escolher outra linha.
Posso jogar Plume Jogo dos Pontinhos com amigos?
Pode, de duas formas. Escolha Jogar com um amigo, crie uma partida para 2 a 4 jogadores e envie o link, ou comece uma partida em Mesmo aparelho e passem um celular ou tablet de mão em mão.
O Plume salva meu progresso na campanha?
Salva. Tabuleiros vencidos, estrelas, lições e carimbos ficam guardados neste aparelho. Use Sincronizar dispositivos para levá-los a outro celular ou computador com um código, sem conta.
Qual é a força do computador mais difícil?
O Arquivista, nível 5, joga correntes e laços como os bons jogadores: entrega a corrente certa, faz entregas duplas para manter o controle e conta as linhas seguras antes de acabarem. Nas nossas partidas de teste, ele venceu cerca de três de quatro contra o nível 4.
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