Sepia Nonogramm
Bilder-Logikrätsel
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Spielinfos
- Spieler
- Ein Spieler
- Kategorie
- Denkspiele
- Steuerung
- Touch, Maus, Tastatur
- Sprachen
- 20 Sprachen
- Preis
- Kostenlos
- Gespielt
- 2 Mal
Über Sepia Nonogramm
Ein Skizzenbuch mit vier Orten wartet auf Tinte: ein Garten, ein Fliesenhafen, ein Brennofenmarkt und ein Kartensaal. Jedes Bild versteckt sich in seinen Hinweisen, bis das letzte Feld stimmt; dann kehrt die Farbe zurück und es wandert in deine Sammlung.
Löse 48 handgezeichnete Nonogramme von 5x5 bis 20x20. Lies die Hinweise, färbe Felder und beende Linien, um den Tintenlauf aufzuladen.
So spielst du Sepia Nonogramm
Jede Zeile und Spalte hat einen Hinweis: die Längen ihrer Reihen gefärbter Felder, der Reihe nach, mit mindestens einem leeren Feld zwischen zwei Reihen. Tippe auf ein Feld, um es zu färben, oder ziehe entlang einer Zeile oder Spalte, um eine Reihe zu färben; wähle Kreuz, um Felder zu markieren, die du als leer kennst. Ein Hinweis verblasst, sobald seine Linie stimmt. Jede fertige Linie lässt einen Tropfen in deine Feder fallen, drei Tropfen füllen sie: Tippe auf Tintenlauf und dann auf den Hinweis einer beliebigen Zeile oder Spalte; die Tinte schreibt jedes Feld, das diese Linie aus dem Vorhandenen beweisen kann, und nimmt falsche Markierungen darauf zurück. Linien, die der Lauf fertigstellt, lassen neue Tropfen fallen. Bilder im Fliesenhafen sind ihr eigenes Spiegelbild und bringen den Spiegelstift mit, der jeden Strich über die Achse kopiert. Blätter im Brennofenmarkt nutzen zwei Tinten: Die Farbe einer Zahl sagt, welche Tinte gemeint ist, und Reihen verschiedener Tinten dürfen sich berühren. Bilder im Atlassaal sind Wandbilder aus vier Fliesen; eine fertige Fliese gibt ihren gemeinsamen Rand an ihre Nachbarn weiter. Bei eingeschalteter Prüfung fällt falsche Tinte sofort auf; bei ausgeschalteter arbeitest du ohne Hilfe.
Steuerung
- Touchscreen
- Tippe auf ein Feld, um es zu färben, oder ziehe entlang einer Zeile oder Spalte, um eine Reihe zu färben. Wähle Kreuz für Leerfelder, Tintenlauf und dann einen Hinweis, um die Tinte laufen zu lassen, und ziehe eine Hinweisleiste oder die kleine Karte, um ein gezoomtes Blatt zu verschieben.
- Maus
- Klicke oder ziehe zum Färben, Rechtsklick oder Rechtsziehen zum Kreuzen. Klicke auf Tintenlauf, dann auf einen Hinweis; das Mausrad verschiebt ein gezoomtes Blatt.
- Tastatur
- Pfeiltasten bewegen den Cursor, Leertaste oder Z färbt, X kreuzt, 1 und 2 wählen die Tinte, M schaltet den Spiegel um, Q und E lassen die Tinte über die Zeile oder Spalte des Cursors laufen, U macht rückgängig und G öffnet die Galerie.
Besonderheiten
48 handgezeichnete Bilder
Vier Orte mit je 12 Blättern, von 5x5-Sprossen bis zu den 20x20-Fliesen eines Großseglers. Jedes Blatt hat genau eine Lösung und lässt sich allein mit Linienlogik lösen, ohne Raten.
Tintenlauf
Jede fertige Linie lässt einen Tropfen in deine Feder fallen. Mit drei Tropfen schickst du die Tinte über jede Zeile oder Spalte und sie schreibt jedes Feld, das diese Linie beweisen kann; die Linien, die sie fertigstellt, füllen die Feder wieder.
An jedem Ort eine neue Regel
Der Papiergarten lehrt die Grundlagen, der Fliesenhafen bringt den Spiegelstift für symmetrische Bilder, der Brennofenmarkt nutzt zwei Tinten, deren Reihen sich berühren dürfen, und der Atlassaal baut drei Wandbilder aus Fliesen, die einander ihre Ränder weitergeben.
Eine wachsende Sammlung
Fertige Bilder bekommen ihre Farben zurück und füllen die Galerie, und die drei Wandbilder setzen sich Fliese für Fliese zusammen.
Sterne, schwerer Modus und Tagesfliese
Jedes Blatt hat drei Sterne: beenden, ohne Fehler und unter der Bestzeit. Der schwere Modus schaltet den Tintenlauf ab und beendet ein Blatt bei drei Fehlern; eine neue 15x15-Tagesfliese ist für alle Spieler gleich.
Tipps
- Beginne mit Linien, bei denen Hinweis plus die Lücken zwischen den Reihen genau die volle Länge ergeben: Sie passen nur auf eine Weise.
- In einer langen Reihe sind die Felder sicher, die sie in jeder möglichen Lage abdeckt; färbe die zuerst.
- Kreuze leere Felder an, sobald du sie findest: Ein Kreuz in einer Linie ist eine Information für jede Linie, die sie kreuzt.
- Richte einen Tintenlauf auf eine Linie, die schon einige Markierungen trägt: Je mehr darauf steht, desto mehr kann die Tinte beweisen, und der Hinweis zeigt die Zahl vor dem Tippen.
- Beende Linien kurz hintereinander, um eine Serie aufzubauen: Jede Linie, die binnen fünf Sekunden nach der letzten fertig wird, bringt mehr Punkte, bis zum Fünffachen.
Häufige Fragen
Was ist ein Nonogramm?
Ein Gitterrätsel, bei dem jede Zeile und Spalte der Reihe nach die Längen ihrer Reihen gefüllter Felder nennt. Allein mit diesen Zahlen findest du heraus, welche Felder gefüllt sind, und die gefüllten Felder ergeben ein Bild.
Muss ich je raten?
Nein. Jedes Blatt wurde mit einem Löser geprüft, der nur eine Linie auf einmal betrachtet; jedes lässt sich also durch Überlegen über einzelne Zeilen und Spalten beenden und hat genau eine Lösung.
Wie funktioniert der Tintenlauf?
Beende eine Linie, um einen Tropfen zu bekommen; drei Tropfen füllen die Feder. Tippe auf Tintenlauf und wähle den Hinweis einer Zeile oder Spalte: Jedes Feld, das diese Linie beweisen kann, wird geschrieben, falsche Markierungen darauf werden zurückgenommen, und Linien, die er fertigstellt, bringen neue Tropfen. Im schweren Modus nicht verfügbar.
Kann ich auf dem Handy spielen?
Ja. Auf großen Blättern zoomt das Brett, damit die Felder groß genug zum Tippen bleiben; ziehe über die Hinweisleisten oder die kleine Karte, um dich zu bewegen, oder wechsle zum ganzen Blatt.
Was bewirkt die Einstellung Prüfung?
Bei eingeschalteter Prüfung fällt Tinte auf einem Feld, das leer sein müsste, sofort auf, zählt als Fehler, und das Feld zeigt seinen echten Zustand. Bei ausgeschalteter Prüfung wird nichts angezeigt, bis das Bild fertig ist, aber Fehler kosten trotzdem den Stern ohne Fehler.
Wird mein Fortschritt gespeichert?
Ja. Fertige Bilder, Sterne und angefangene Blätter bleiben auf diesem Gerät, und die Geräte-Synchronisierung der Seite kann sie auf ein anderes übertragen.
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Kommentare
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