Kenning Adivina la Palabra
Palabras enlazadasJuega con un amigo
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Información del juego
- Jugadores
- Solo o con un amigo mediante el enlace de una sala
- Categoría
- Puzzle
- Controles
- Táctil, ratón, teclado
- Idiomas
- 20 idiomas
- Precio
- Gratis
- Jugado
- 3 veces
Acerca de Kenning Adivina la Palabra
Kenning es un viejo truco de los poetas: nombrar una cosa enlazando otras dos. Aquí los enlaces son tableros. Cada palabra que descifras entrega sus letras fijadas a la siguiente, desde una sala de tinta a la luz de un candil hasta un salón de espejos donde se esconden dos palabras a la vez.
Adivina la palabra oculta de cinco letras en seis intentos con pistas de color. Resuelve con intentos de sobra y tus letras pasan al siguiente tablero.
Cómo se juega a Kenning Adivina la Palabra
Escribe una palabra de la longitud del tablero y pulsa Enviar. Cada casilla toma un color: verde con una barra significa que la letra está en su sitio, ámbar con un punto que la palabra tiene esa letra en otro lugar, y gris que la letra no está en la palabra. En un tablero normal tienes seis intentos. En Capítulos y Sin fin los tableros están enlazados: al resolver uno conservas una letra por cada intento que te sobró (hasta el límite del tablero), tomadas primero de las que fijaste en verde. Empiezan el siguiente tablero ya colocadas, y la próxima palabra oculta se elige para encajar con ellas, así que una solución rápida facilita el siguiente tablero. Cada tablero resuelto seguido sube los puntos del siguiente. Perder un tablero rompe la cadena. Cada capítulo añade una regla: palabras de seis letras, niebla que oculta el color de una casilla por fila, un teclado con letras que faltan y dos palabras a la vez donde cada intento juega en ambas. Clásico es una sola palabra, y la palabra del día es la misma para todos cada día.
Controles
- Táctil
- Toca las letras del teclado, la flecha para borrar y Enviar para probar.
- Ratón
- Haz clic en las teclas o escribe con tu propio teclado.
- Teclado
- Escribe letras, Retroceso borra y Enter prueba; Enter también abre el siguiente tablero.
Características
Tableros enlazados
Cada tablero resuelto entrega sus letras fijadas al siguiente como casillas ya colocadas: una letra por cada intento que te sobró. Resolver bien se acumula, y cada tablero de una cadena paga más que el anterior.
Seis capítulos, 29 tableros
La sala de tinta enseña los enlaces; luego vienen palabras de seis letras, niebla que oculta un color por fila, teclados con letras que faltan, dos palabras a la vez y un último capítulo que las mezcla todas.
Palabra del día y Clásico
Una palabra al día, la misma para todos los jugadores y puntuada frente a todos los que la jugaron. Clásico es una sola palabra cuando quieras una.
Cadena sin fin y modo difícil
Sin fin sigue enlazando tableros hasta que uno te gana, con menos intentos a medida que crece la cadena. El modo difícil te obliga a usar cada pista que encuentres.
Duelo de palabras
Juega con un amigo en un tablero compartido: os turnáis para adivinar la misma palabra, cada intento muestra sus colores a los dos y quien la encuentra se lleva la palabra.
Consejos
- Empieza con una palabra de cinco letras comunes y distintas, por ejemplo con dos vocales, para leer cuantos más colores mejor desde la primera fila.
- Resolver con intentos de sobra vale más que los puntos: cada intento sobrante pasa una letra al siguiente tablero, hasta el límite del tablero.
- Las letras que fijas en verde antes son las que pasan, así que en un tablero enlazado conviene colocar letras, no solo encontrarlas.
- En la niebla, una casilla sin color no te dijo nada: prueba esa letra de nuevo en otro sitio antes de descartarla.
- Con dos tableros, elige intentos que prueben letras aún abiertas en ambas palabras y termina primero el tablero que esté más cerca.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas letras pasan al siguiente tablero?
Una por cada intento que te sobró al resolverlo, hasta el límite del tablero de dos o tres. Son las letras que fijaste en verde primero, y la siguiente palabra se elige para que las tenga en los mismos sitios.
¿Qué pasa si me quedo sin intentos?
El tablero muestra su palabra y la cadena se rompe. En Capítulos empiezas ese capítulo otra vez desde su primer tablero; los capítulos superados siguen abiertos.
¿Por qué no se acepta una palabra que escribí?
Los intentos deben ser palabras reales de la lista del juego. En modo difícil, además, un intento debe mantener cada letra verde en su sitio y usar cada letra ámbar encontrada hasta ahora, y en un tablero con teclas que faltan solo puedes usar las letras del teclado.
¿Qué significan los colores con letras repetidas?
Una letra se marca en verde o ámbar solo tantas veces como la palabra oculta la contiene, colocando primero los verdes. Una segunda copia más allá de eso sale en gris.
¿Se guarda mi progreso?
Sí. Los capítulos abiertos, las estrellas, las mejores puntuaciones y la palabra de hoy se quedan en este dispositivo, y la sincronización del sitio puede llevarlos a otro.
¿Cómo funciona el duelo de palabras?
Elige Jugar con un amigo, escoge una, tres o cinco palabras y cinco o seis letras, y envía el enlace. Adivináis por turnos en las mismas filas; quien encuentra la palabra la puntúa, y si pasan seis filas sin que nadie la encuentre, nadie puntúa.
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