Sepia Nonograma
Puzles lógicos de imágenes
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Información del juego
- Jugadores
- Un jugador
- Categoría
- Puzzle
- Controles
- Táctil, ratón, teclado
- Idiomas
- 20 idiomas
- Precio
- Gratis
- Jugado
- 2 veces
Acerca de Sepia Nonograma
Un cuaderno de dibujo con cuatro lugares espera su tinta: un jardín, un puerto de azulejos, un mercado de hornos y una sala de mapas. Cada imagen se esconde en sus pistas hasta que acierta la última casilla; entonces recupera su color y se une a tu colección.
Resuelve 48 nonogramas dibujados a mano, de 5x5 a 20x20. Lee las pistas, tinta casillas y termina líneas para cargar la Tinta en línea.
Cómo se juega a Sepia Nonograma
Cada fila y columna tiene una pista: las longitudes de sus tiras de casillas con tinta, en orden, con al menos una casilla en blanco entre dos tiras. Toca una casilla para entintarla o arrastra a lo largo de una fila o columna para entintar una tira; elige Cruz para marcar las casillas que sabes que están en blanco. Una pista se atenúa cuando su línea coincide. Cada línea que terminas deja caer una gota en tu plumilla y tres gotas la llenan: toca Tinta en línea y luego la pista de cualquier fila o columna; la tinta escribe todas las casillas que esa línea puede demostrar con lo que ya tiene y retira cualquier marca errónea de ella. Las líneas que termina la tinta dejan caer gotas nuevas. Las imágenes del Puerto Azulejo son simétricas y añaden el pincel Espejo, que copia cada trazo al otro lado del eje. Las hojas del Zoco del Horno usan dos tintas: el color de un número dice qué tinta es, y las tiras de tintas distintas pueden tocarse. Las imágenes de la Sala de Atlas son murales de cuatro azulejos; un azulejo terminado cede su borde compartido a sus vecinos. Con Comprobar activado, la tinta errónea se detecta al instante; con Comprobar desactivado trabajas sin ayuda.
Controles
- Táctil
- Toca una casilla para entintarla o arrastra por una fila o columna para entintar una tira. Elige Cruz para marcar los blancos, Tinta en línea y luego una pista para lanzar la tinta, y arrastra una tira de pistas o el mapa pequeño para mover una hoja ampliada.
- Ratón
- Haz clic o arrastra para entintar, clic derecho o arrastre derecho para cruzar. Haz clic en Tinta en línea y luego en una pista; la rueda mueve una hoja ampliada.
- Teclado
- Las flechas mueven el cursor, Espacio o Z entinta, X cruza, 1 y 2 eligen la tinta, M activa el espejo, Q y E lanzan la tinta por la fila o columna del cursor, U deshace y G abre la galería.
Características
48 imágenes dibujadas a mano
Cuatro lugares de 12 hojas cada uno, desde brotes de 5x5 hasta los azulejos de 20x20 de un velero alto. Cada hoja tiene exactamente una solución y se resuelve solo con lógica de líneas, sin adivinar.
Tinta en línea
Cada línea terminada deja caer una gota en tu plumilla. Con tres gotas, envía la tinta por cualquier fila o columna y escribe todas las casillas que esa línea puede demostrar; las líneas que termina rellenan la plumilla.
Una regla nueva en cada lugar
El Jardín de Papel enseña lo básico, el Puerto Azulejo añade el pincel Espejo para imágenes simétricas, el Zoco del Horno usa dos tintas cuyas tiras pueden tocarse y la Sala de Atlas arma tres murales con azulejos que se ceden sus bordes.
Una colección que crece
Las imágenes terminadas recuperan sus colores y llenan la galería, y los tres murales se montan azulejo a azulejo.
Estrellas, modo difícil y azulejo diario
Cada hoja tiene tres estrellas: termínala, sin errores y batiendo su tiempo. El modo difícil desactiva la Tinta en línea y acaba la hoja a los tres errores; el nuevo azulejo diario de 15x15 es igual para todos los jugadores.
Consejos
- Empieza por las líneas en las que la pista más los huecos entre tiras suman la longitud completa: solo caben de una manera.
- En una tira larga, las casillas que cubre en todas sus posiciones posibles son seguras; entíntalas primero.
- Marca con una cruz las casillas en blanco según las encuentres: una cruz en una línea es información para todas las líneas que la cruzan.
- Dirige la Tinta en línea a una línea que ya tenga algunas marcas: cuanto más hay en ella, más puede demostrar la tinta, y la pista muestra la cantidad antes de tocar.
- Termina líneas en rápida sucesión para crear una cadena: cada línea terminada a menos de cinco segundos de la anterior puntúa más, hasta cinco veces.
Preguntas frecuentes
¿Qué es un nonograma?
Un puzle de cuadrícula en el que cada fila y columna indica, en orden, las longitudes de sus tiras de casillas rellenas. Solo con esos números deduces qué casillas están rellenas, y las casillas rellenas forman una imagen.
¿Tengo que adivinar alguna vez?
No. Cada hoja se comprobó con un solucionador que solo mira una línea cada vez, así que se puede terminar razonando sobre filas y columnas sueltas, y cada una tiene exactamente una solución.
¿Cómo funciona la Tinta en línea?
Termina una línea para ganar una gota; tres gotas llenan la plumilla. Toca Tinta en línea y elige la pista de una fila o columna: se escriben todas las casillas que esa línea puede demostrar, se retiran sus marcas erróneas y las líneas que termina te dan gotas nuevas. No está disponible en modo difícil.
¿Puedo jugar en el móvil?
Sí. En las hojas grandes el tablero se amplía para que las casillas sean fáciles de tocar; arrastra por las tiras de pistas o por el mapa pequeño para moverte, o cambia a la hoja completa.
¿Qué hace el ajuste Comprobar?
Con Comprobar activado, la tinta puesta en una casilla que debería estar en blanco se detecta al instante, cuenta como error y la casilla muestra su estado real. Con Comprobar desactivado no se muestra nada hasta completar la imagen, pero los errores siguen costando la estrella sin errores.
¿Se guarda mi progreso?
Sí. Las imágenes terminadas, las estrellas y las hojas sin acabar se quedan en este dispositivo, y la sincronización de dispositivos del sitio puede llevarlas a otro.
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