Pipkin Bola no Copo
Acerte todos os coposJogue com um amigo
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Informações do jogo
- Jogadores
- Sozinho ou com um amigo pelo link de uma sala
- Categoria
- Arcade
- Controles
- Toque, mouse, teclado
- Idiomas
- 20 idiomas
- Preço
- Grátis
- Jogado
- 32 vezes
- Sessão típica
- 3 min
Sobre Pipkin Bola no Copo
Pipkin se joga em qualquer mesa comprida que esteja livre: um cavalete numa oficina, um banco de cedro num quintal, uma mesa pintada no calçadão, uma de aço no convés de uma balsa, nogueira junto à lareira de um chalé e ardósia num terraço. Dezoito jogadores defendem essas mesas, e cada um devolve o lançamento.
Bola no copo em 3D: empurre ou puxe, leia o arco pontilhado e lance a bola de tênis de mesa nos copos. Carregue a Bola Splash. Corrida, 6 locais, duelos.
Como jogar Pipkin Bola no Copo
Toque em qualquer lugar e empurre na direção dos copos ou puxe para trás como um estilingue: empurrar envia a bola para o lado em que você moveu, puxar a envia para o lado oposto, e quanto mais longo o movimento, mais longe ela voa. Enquanto você move, pontos mostram o início do caminho da bola; na primeira pirâmide eles chegam quase aos copos e cada pirâmide seguinte mostra um pouco menos, então ler o resto do arco fica por sua conta. Solte para lançar, ou volte ao ponto de partida para cancelar. Uma barra ao lado da bola mostra a força, com uma marca que fica no seu último lançamento. No teclado, as setas esquerda e direita miram, as setas para cima e para baixo ajustam a força e a barra de espaço lança. Uma bola que cai num copo tira esse copo da mesa; uma que bate na borda pode sair girando ou entrar num copo vizinho. Três copos seguidos carregam uma Bola Splash: o copo em que ela cai leva junto todos os que encostam nele. Na corrida de pirâmides, um erro custa uma bola, um acerto a mantém e dois acertos seguidos recuperam uma; uma pirâmide limpa paga um bônus e três bolas e passa para o local seguinte. A corrida termina quando você erra com a última bola. Na carreira e nos duelos online, cada lado tem a sua pirâmide e lança duas bolas por turno; se acertar as duas, lança mais duas. Quando seu último copo cai, você tem uma última chance e lança até errar; se limpar a outra pirâmide nessa sequência, o jogo vai para a prorrogação com três copos para cada um. Cada local acrescenta uma regra: reorganização, vento, bandeja deslizante, tiros com quique que levam dois copos e copos ilha que levam dois.
Controles
- Toque
- Toque em qualquer lugar, empurre em direção a um copo ou puxe para trás afastando-se dele e solte; um movimento mais longo lança mais longe.
- Mouse
- Clique, arraste o mouse em direção a um copo ou para trás afastando-se dele e solte; um arraste mais longo lança mais longe.
- Teclado
- As setas esquerda e direita miram, as setas para cima e para baixo ajustam a força, a barra de espaço lança e R reorganiza.
Recursos
Empurre ou puxe, leia o arco
Empurre na direção dos copos ou puxe para trás para mirar e definir a distância enquanto um arco pontilhado mostra como o lançamento começa; a bola voa em um arco real com resistência do ar, quica na mesa e sai girando da borda ou entra no copo ao lado.
Bola Splash
Três copos seguidos carregam a bola seguinte: o copo em que ela cai leva todos os que encostam nele, até sete de uma vez numa pirâmide cheia.
Corrida de pirâmides
Dez bolas, um erro custa uma e dois acertos seguidos devolvem uma. Cada pirâmide limpa paga um bônus e três bolas e passa para o próximo de seis locais, cada um com sua regra.
Seis locais, dezoito rivais
Uma carreira da oficina ao terraço: reorganização, vento, bandeja deslizante, tiros com quique e copos ilha, com três rivais por local que miram nos seus copos.
Corrida diária e modo difícil
A corrida diária tem o mesmo vento e a mesma bandeja para todos naquele dia e classifica sua pontuação; o modo difícil dobra o vento, começa com oito bolas e afia cada rival.
Jogue online com um amigo
Envie um link e jogue um duelo em qualquer uma das seis mesas, com seis ou dez copos, duas bolas por turno, última chance e prorrogação.
Dicas
- Mire a Bola Splash no copo com mais copos ao redor, não no mais fácil: numa pirâmide cheia de dez, o copo do meio da fileira de três leva sete de uma vez.
- Guarde a reorganização para quando a pirâmide estiver rala e espalhada; um triângulo apertado de seis ou de três deixa menos vãos para a bola cair e dá mais vizinhos à Bola Splash.
- Com vento, mire para o lado da seta: a bola deriva para onde ela aponta durante todo o voo, mais num lançamento longo até a fileira do fundo.
- Na bandeja deslizante, lance quando os copos estiverem indo para o meio; a bola leva cerca de um segundo para chegar, então antecipe o copo em vez de persegui-lo.
- Use a marca da barra de força: o mesmo movimento cai na mesma fileira, então corrija o próximo lançamento a partir do último em vez de recomeçar.
Perguntas frequentes
Como lançar mais longe no Pipkin?
Faça o movimento mais longo. Seja empurrando na direção dos copos ou puxando para trás, o comprimento define a distância e a direção define a mira; os pontos e a barra ao lado da bola mostram os dois antes de você soltar.
O que é uma Bola Splash?
Acerte três copos seguidos e a bola seguinte brilha. Se ela cair num copo, todos os copos que encostam nele saem junto. Ela é gasta ao ser lançada, dentro ou fora.
O que acontece quando meu último copo cai?
Num duelo você tem uma última chance: lança até errar. Se acertar todos os copos do outro lado nessa sequência, o jogo vai para a prorrogação com três copos para cada um.
Dá para jogar Pipkin no celular?
Dá. Toque em qualquer lugar com o polegar e empurre na direção dos copos ou puxe para trás; a mesa preenche um celular na vertical e os copos têm tamanho para o toque.
O Pipkin salva meu progresso?
Salva. Vitórias na carreira, missões e suas melhores pontuações ficam neste aparelho, sem conta; o código de sincronização do site leva tudo para outro aparelho.
Posso jogar Pipkin com um amigo?
Pode. Escolha Jogar com um amigo, selecione seis ou dez copos e uma mesa e envie o link. Vocês se alternam com duas bolas; se seu amigo sair, o computador termina a partida no lugar dele.
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