Rill Murmelschießen
Sprenge die Kette vor dem Loch
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Spielinfos
- Spieler
- Ein Spieler
- Kategorie
- Denkspiele
- Steuerung
- Touch, Maus, Tastatur
- Sprachen
- 20 Sprachen
- Preis
- Kostenlos
- Gespielt
- 32 Mal
- Typische Spieldauer
- 3 Min.
Über Rill Murmelschießen
Eine Quelle hoch oben im Schiefer speist einen kleinen Steinbach, und jemand hat eine Reihe Glasmurmeln durch die trockene Rille daneben rollen lassen. Der Messingturm ist dazu da, dass keine den Abfluss erreicht.
Murmelschießen: Schieß Glasmurmeln aus einem Messingturm in eine Kette, die zum Abfluss rollt. Drei einer Farbe platzen, und die Lücke schließt sich.
So spielst du Rill Murmelschießen
Eine Kette aus Glasmurmeln rollt in einer Rille im Schiefer von einer Quelle zum Abfluss. Der Messingturm in der Mitte schießt die Murmel in seinem Lauf dorthin, wohin du zielst: Zieh, und der Turm folgt deinem Finger, lass los, um zu schießen, oder tippe einfach auf die Stelle, wohin sie soll. Die gepunktete Hilfslinie zeigt, wo sie landet, das Weiterrollen der Kette eingerechnet. Die Murmel schließt sich der Kette an der Aufprallstelle an; drei oder mehr sich berührende Murmeln einer Farbe platzen. Der Teil der Kette vor dem Platzen springt zurück und schließt die Lücke, und passen die beiden Farben, die sich treffen, und ergeben drei, platzen auch sie, als Kettenreaktion. Jedes Platzen schiebt die ganze Kette weg vom Abfluss. Ein Schuss, der nichts platzen lässt, bleibt in der Kette und macht sie länger. Tippe auf den Turm, um die Murmel im Lauf mit der im hinteren Fach zu tauschen. Lass alle Murmeln platzen, um das Level zu schaffen; erreicht eine Murmel den Abfluss, ist das Level verloren.
Steuerung
- Touchscreen
- Zieh, um den Turm zu drehen, und heb den Finger zum Schießen, oder tippe dorthin, wohin die Murmel soll; tippe auf den Turm, um Murmeln zu tauschen.
- Maus
- Der Turm folgt der Maus; klick zum Schießen und klick auf den Turm zum Tauschen.
- Tastatur
- Pfeil links und rechts drehen den Turm, die Leertaste schießt und Shift tauscht.
Besonderheiten
Drei Kapitel, 24 Level
Bach, Wehr und Mühlgraben, je acht Level, von 60 Murmeln in vier Farben bis 195 Murmeln in sechs. Jedes Kapitel öffnet sich, wenn das letzte Level des vorigen geschafft ist.
Lücken, die sich schließen
Jedes Platzen zieht die Kette zurück und schließt die Lücke; passen die Farben, die sich treffen, platzen sie erneut als Kette, und jedes Glied zählt doppelt.
Zwei Ketten im Wehr
Eine innere Kette läuft gegenläufig in der äußeren und hat ihren eigenen Abfluss. Schieß durch die Lücken zwischen ihren Gruppen, um die äußere Kette zu erreichen.
Mühlrad, Teich und Steine
Im Mühlgraben rauscht die Kette am Mühlrad vorbei und kriecht durch einen stillen Teich, und graue Steine fahren mit, die erst gehen, wenn vier oder mehr Murmeln daneben platzen.
Drei Sterne pro Level
Einen fürs Schaffen, einen fürs Schaffen, bevor die Kette den Messingstift passiert, und einen für eine Serie von ×4 unterwegs (im ersten Level für eine Kette aus zwei Platzern in einem Schuss).
Tipps
- Such zwei Gruppen einer Farbe, getrennt durch einen kurzen Streifen einer anderen: Lass den Streifen in der Mitte platzen, und die sich schließende Lücke löst gratis ein zweites Platzen aus.
- Hat der Kopf der Kette den Messingstift passiert, mach zuerst das sichere Platzen am nächsten zum Abfluss; Vorbereitungen können warten, bis die Kette zurückgeschoben ist.
- Tausche vor dem Schuss, wenn die Murmel im Lauf keinen Partner in der Kette hat; eine einzelne Murmel macht die Kette eine Murmel länger.
- Aufeinanderfolgende Treffer heben die Serie bis auf ×5, und die Serie multipliziert jeden Punkt eines Platzens, Ketten eingeschlossen.
Häufige Fragen
Wie ziele ich in Rill?
Zieh irgendwo, und der Turm dreht sich zu deinem Finger; lass los, um zu schießen. Ein Tipp schießt genau auf die getippte Stelle. Die gepunktete Hilfslinie zeigt, wo die Murmel landet, das Weiterrollen der Kette eingerechnet.
Was passiert, wenn Murmeln platzen?
Die Kette vor der Lücke springt zurück und schließt sie, und die ganze Kette rollt ein Stück weg vom Abfluss. Ergeben die Farben, die sich treffen, drei oder mehr, platzen auch sie.
Wie tausche ich Murmeln?
Tippe auf den Turm oder drück Shift. Die Murmel im Lauf und die im hinteren Fach tauschen die Plätze.
Wann ist ein Level verloren?
Wenn die erste Murmel der Kette in den Abfluss rollt. Nochmal startet dasselbe Level mit derselben Kette.
Warum wird die Hilfslinie kürzer?
Im Wehr zeigt sie die ersten zwei Drittel des Schusses, im Mühlgraben nur den Anfang; den Rest liest du selbst.
Kann ich Rill auf dem Handy spielen?
Ja. Es ist für Touch gemacht und läuft hochkant wie quer; die Rille ändert ihre Form passend zum Bildschirm, und die Level spielen sich gleich.
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