Kenning Mot à Deviner
Mots reliésJoue avec un ami
Catégories associées
Infos sur le jeu
- Joueurs
- Seul ou avec un ami via le lien d'une salle
- Catégorie
- Réflexion
- Commandes
- Tactile, souris, clavier
- Langues
- 20 langues
- Prix
- Gratuit
- Joué
- 3 fois
À propos de Kenning Mot à Deviner
Le kenning est une vieille astuce des poètes : nommer une chose en reliant deux autres. Ici, les liens sont des grilles. Chaque mot que tu perces transmet ses lettres verrouillées au suivant, d'une salle d'encre à la lueur d'une lampe jusqu'à une salle des miroirs où deux mots se cachent à la fois.
Devine le mot caché de cinq lettres en six essais grâce aux couleurs. Résous avec des essais en réserve et tes lettres passent à la grille suivante.
Comment jouer à Kenning Mot à Deviner
Tape un mot de la longueur de la grille et appuie sur OK. Chaque case prend alors une couleur : vert avec une barre, la lettre est à sa place ; ambre avec un point, le mot contient cette lettre ailleurs ; gris, la lettre n'est pas dans le mot. Tu as six essais sur une grille normale. Dans Chapitres et Sans fin, les grilles sont reliées : quand tu en résous une, tu gardes une lettre par essai restant (jusqu'à la limite de la grille), prises d'abord parmi les lettres que tu as verrouillées en vert. Elles démarrent la grille suivante déjà en place, et le prochain mot caché est choisi pour les accueillir : une résolution rapide facilite donc la grille d'après. Chaque grille résolue à la suite augmente les points de la suivante. Perdre une grille brise la chaîne. Chaque chapitre ajoute une règle : mots de six lettres, brouillard qui cache la couleur d'une case par ligne, clavier aux lettres manquantes, et deux mots à la fois où chaque essai joue sur les deux. Classique est un mot unique, et le mot du jour est le même pour tout le monde chaque jour.
Commandes
- Tactile
- Touche les lettres du clavier, la flèche pour effacer et OK pour tenter.
- Souris
- Clique sur les touches du clavier ou tape sur ton propre clavier.
- Clavier
- Tape les lettres, Retour arrière efface et Entrée valide ; Entrée ouvre aussi la grille suivante.
Caractéristiques
Grilles reliées
Chaque grille résolue transmet ses lettres verrouillées à la suivante sous forme de cases déjà placées : une lettre par essai restant. Les bonnes résolutions s'accumulent, et chaque grille d'une chaîne rapporte plus que la précédente.
Six chapitres, 29 grilles
La salle d'encre enseigne les liens, puis viennent les mots de six lettres, le brouillard qui cache une couleur par ligne, les claviers aux lettres manquantes, deux mots à la fois et un dernier chapitre qui mélange tout.
Mot du jour et Classique
Un mot par jour, le même pour tous les joueurs, comparé à tous ceux qui l'ont joué. Classique, c'est un mot unique quand tu en as envie.
Chaîne sans fin et mode difficile
Sans fin continue d'enchaîner les grilles jusqu'à ce que l'une te batte, avec moins d'essais à mesure que la chaîne s'allonge. Le mode difficile t'oblige à utiliser chaque indice trouvé.
Duel de mots
Joue contre un ami sur une grille commune : vous devinez le même mot à tour de rôle, chaque essai montre ses couleurs aux deux joueurs, et celui qui le trouve remporte le mot.
Astuces
- Ouvre avec un mot de cinq lettres courantes et différentes, par exemple avec deux voyelles, pour lire un maximum de couleurs dès la première ligne.
- Résoudre avec des essais en réserve vaut plus que les points : chaque essai restant fait passer une lettre à la grille suivante, jusqu'à la limite de la grille.
- Les lettres verrouillées en vert le plus tôt sont celles qui passent : sur une grille reliée, il faut placer les lettres, pas seulement les trouver.
- Dans le brouillard, une case sans couleur ne t'a rien appris : reteste cette lettre ailleurs avant de l'écarter.
- Sur deux grilles, choisis des essais qui testent des lettres encore ouvertes sur les deux mots, et termine d'abord la grille la plus proche.
Questions fréquentes
Combien de lettres passent à la grille suivante ?
Une par essai restant au moment de la résolution, jusqu'à la limite de la grille, deux ou trois. Ce sont les lettres que tu as verrouillées en vert en premier, et le mot suivant est choisi pour les contenir aux mêmes places.
Que se passe-t-il si je n'ai plus d'essais ?
La grille révèle son mot et la chaîne se brise. Dans Chapitres, tu reprends ce chapitre depuis sa première grille ; les chapitres terminés restent ouverts.
Pourquoi mon mot n'est-il pas accepté ?
Les essais doivent être de vrais mots de la liste du jeu. En mode difficile, un essai doit aussi garder chaque lettre verte à sa place et utiliser chaque lettre ambre trouvée jusque-là ; sur une grille aux touches manquantes, tu ne peux utiliser que les lettres du clavier.
Que signifient les couleurs pour les lettres répétées ?
Une lettre n'est marquée en vert ou en ambre que le nombre de fois où le mot caché la contient, les verts étant placés en premier. Un exemplaire en plus apparaît en gris.
Ma progression est-elle sauvegardée ?
Oui. Les chapitres ouverts, les étoiles, les meilleurs scores et le mot du jour restent sur cet appareil, et la synchronisation du site peut les transférer vers un autre.
Comment fonctionne le duel de mots ?
Choisis Jouer avec un ami, prends un, trois ou cinq mots et cinq ou six lettres, puis envoie le lien. Vous devinez à tour de rôle sur les mêmes lignes ; celui qui trouve le mot le marque, et si six lignes passent sans que personne le trouve, personne ne marque.
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