Cinnabar Farkle Dés
Duel de dés et talismansJoue avec un ami
Catégories associées
Infos sur le jeu
- Joueurs
- Seul ou avec un ami via le lien d'une salle
- Catégorie
- Plateau et cartes
- Commandes
- Tactile, souris, clavier
- Langues
- 20 langues
- Prix
- Gratuit
- Joué
- 3 fois
À propos de Cinnabar Farkle Dés
Le circuit Cinnabar se joue dans huit salles, d'une taverne éclairée aux lampes à un grand salon, sur des plateaux de dés laqués de rouge. Chaque habitué porte un dé talisman taillé dans l'or, le jade, le bronze ou le jais ; bats une salle et son dé talisman lance pour toi.
Farkle à six dés : mets de côté les 1, les 5 et les brelans, relance le reste ou encaisse avant le farkle. Gagne des dés talismans contre 24 adversaires.
Comment jouer à Cinnabar Farkle Dés
Lance six dés. Après chaque lancer, mets de côté au moins un dé qui marque : un 1 seul vaut 100, un 5 seul vaut 50, trois dés identiques valent le chiffre fois 100 (trois 1 valent 1 000) et chaque dé au-delà de trois double le total. Une suite de 1 à 6 et trois paires valent 1 500. Relance ensuite les dés restants ou encaisse les points du tour. Un lancer où rien ne marque est un farkle et les points du tour sont perdus. Si tu mets les six dés de côté, ce sont des dés chauds : les six reviennent et le tour continue. Le premier arrivé à l'objectif gagne, et l'autre joueur a un dernier tour pour le dépasser. Les dés talismans changent le compte : dans un brelan le Jumeau compte pour deux dés, l'Étoile complète n'importe quel brelan et le Jade se retourne quand un lancer ne marquerait rien.
Commandes
- Tactile
- Touche les dés pour les mettre de côté, puis touche Lancer ou Encaisser.
- Souris
- Clique sur les dés pour les mettre de côté, puis sur Lancer ou Encaisser.
- Clavier
- Les touches 1 à 6 choisissent les dés de gauche à droite, R ou Entrée lance, B encaisse, F retourne le dé Jade.
Caractéristiques
Sept dés talismans
Les dés Soleil, Plomb, Jumeau, Jade, Étoile, Braise et Corbeau apportent chacun un pouvoir, d'une face étoile joker à un retournement qui sauve d'un farkle. Place-en jusqu'à trois à la place de dés ordinaires.
Un circuit de huit salles
24 adversaires de la taverne au grand salon, objectifs de 2 000 à 5 000, trois étoiles par partie et un nouveau dé talisman pour chaque salle terminée.
Le décompte classique du Farkle
1 et 5, trois à six dés identiques avec des totaux qui doublent, suites, trois paires et dés chauds. Un duel à 10 000 joue la partie classique avec des dés ordinaires.
Les dix du jour et le mode difficile
Dix tours avec les deux mêmes dés talismans pour tout le monde chaque jour, ton score comparé à celui des joueurs du jour. En mode difficile, les adversaires jouent au mieux.
Joue avec un ami
Un duel à 5 000 ou 10 000 par lien, avec des dés ordinaires ou talismans. Chaque lancer vient de la salle : personne ne peut le connaître avant qu'il tombe.
Astuces
- Avec un ou deux dés en main, un farkle est probable : encaisse tout ce qui dépasse 300, sauf s'il t'en faut plus pour gagner.
- Tu n'es pas obligé de garder tous les dés qui marquent : mets un seul 1 de côté et relance cinq dés plutôt que de garder un 1 et un 5 et d'en relancer quatre.
- Trois paires et suites n'arrivent qu'avec six dés en main : les dés chauds valent d'être poursuivis quand un gros tour est déjà derrière toi.
- Place le dé Braise contre un adversaire prudent : il sauve la moitié d'un gros tour quand tu pousses trop loin.
- Si l'adversaire atteint l'objectif le premier, tu as un tour : continue à lancer jusqu'à le dépasser, rien ne sert de t'arrêter avant.
Questions fréquentes
Qu'est-ce qu'un farkle ?
Un lancer où aucun dé ne marque : ni 1, ni 5, ni trois identiques, ni suite, ni trois paires. Les points gagnés pendant ce tour sont perdus et la main passe.
Que sont les dés chauds ?
Quand les six dés ont été mis de côté dans un même tour, tu les reprends tous et tu continues à lancer, avec les points du tour toujours en jeu.
Comment obtenir des dés talismans ?
Bats les trois adversaires d'une salle. À partir des Docks, tu peux placer un dé talisman à la place d'un ordinaire, deux à partir du Phare et trois à partir de la Tour de l'horloge.
Que se passe-t-il quand quelqu'un atteint l'objectif ?
L'autre joueur a un dernier tour. Il ne gagne que s'il le termine avec plus de points.
Puis-je jouer au Farkle en ligne avec un ami ?
Oui. Choisis Avec un ami, fixe l'objectif et les dés, puis envoie le lien. Vous jouez à tour de rôle sur le même plateau.
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