Plume Pipopipette
Le classique papier crayonJoue avec un ami
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Infos sur le jeu
- Joueurs
- Seul ou avec un ami via le lien d'une salle
- Catégorie
- Plateau et cartes
- Commandes
- Tactile, souris, clavier
- Langues
- 20 langues
- Prix
- Gratuit
- Joué
- 26 fois
À propos de Plume Pipopipette
Une feuille de papier crème sur un bureau en noyer, un stylo pour chaque joueur et le plus vieux jeu des marges de tous les cahiers d'école. On dirait un passe-temps d'enfant, jusqu'aux douze derniers traits, où une case cédée exprès décide qui prend les longues chaînes.
La pipopipette sur papier : campagne de 45 grilles, cinq niveaux d'ordinateur, six leçons sur les chaînes et la double cession, parties à 2 à 4 joueurs.
Comment jouer à Plume Pipopipette
Les joueurs tracent à tour de rôle un trait entre deux points voisins. Le trait qui ferme une case, son quatrième côté, te donne cette case et un trait de plus : tu continues à tracer tant que tu fermes des cases. Quand tous les traits sont tracés, celui qui a le plus de points gagne. Sur téléphone, touche un trait pour le choisir et touche-le encore pour le tracer ; à la souris, pointe un trait et clique ; au clavier, déplace-toi entre les traits avec les flèches et trace avec Entrée. Avant de tracer, le trait montre ce qu'il fait : un chiffre vert pour les cases qu'il ferme, un chiffre rouge pour les cases qu'il cède au joueur suivant. Campagne : neuf chapitres de cinq grilles, chacun avec une nouveauté : des trous dans la page, des cases dorées qui valent 2 ou 3 points, des traits imprimés qui forment des chaînes dès le départ, des boucles fermées, des îlots séparés, des taches d'encre qui coûtent un point et terminent ton tour, des tables de trois et quatre joueurs, et un dernier chapitre qui les réunit toutes. Gagne une grille pour ouvrir la suivante ; une grille donne jusqu'à trois étoiles (gagner, atteindre son objectif de points, gagner sans annuler ni indice). Partie : choisis une forme (carré, croix, anneau, îlots, losange), une taille, 2 à 4 joueurs et un niveau d'ordinateur de 1 à 5, ou passe un seul appareil de main en main. Leçons : six courtes leçons sur des positions réelles, de la fermeture d'une case à la règle de la longue chaîne. La grille du jour est la même pour tous les joueurs. Terminer le chapitre 2 ou battre le niveau 3 en partie ouvre le mode difficile : adversaires d'un niveau au-dessus, sans annuler, sans indice et sans aperçu des traits. Joue avec un ami : choisis la grille et le nombre de joueurs, crée une partie et envoie le lien.
Commandes
- Tactile
- Touche un trait pour le choisir et voir ce qu'il fait, puis touche-le encore pour le tracer.
- Souris
- Pointe un trait pour l'aperçu, puis clique pour le tracer.
- Clavier
- Les flèches se déplacent entre les traits libres, Entrée ou Espace trace le trait choisi, U annule et H demande un indice.
Caractéristiques
Campagne de 45 grilles
Neuf chapitres, chacun avec sa nouveauté : trous, cases dorées à 2 ou 3 points, traits imprimés, boucles fermées, îlots, taches d'encre, trois et quatre joueurs, et un dernier chapitre qui les réunit.
Cinq niveaux d'ordinateur
Du Griffonneur, qui rate des cases, à l'Archiviste, qui compte les chaînes dès le milieu de partie et garde le contrôle avec des doubles cessions. La campagne ajoute le Copiste entre les niveaux 2 et 3.
Six leçons sur des positions réelles
De courtes positions guidées apprennent à fermer une case, les traits sûrs, la cession de la plus petite chaîne, la double cession, la cession coupée et la règle de la longue chaîne.
Cinq formes de grille, quatre tailles
Carré, croix, anneau, îlots et losange, de 9 à 40 cases, pour 2 à 4 joueurs contre l'ordinateur ou sur un seul appareil.
Étoiles, tampons et mode difficile
Jusqu'à trois étoiles par grille, cinq tampons de cases débloqués par les étoiles et un mode difficile avec des adversaires plus forts, sans annuler ni indice. Une nouvelle grille du jour chaque jour.
Joue avec des amis en ligne
Crée une partie pour 2 à 4 joueurs, choisis la grille et envoie le lien ; chaque joueur trace dans sa propre couleur.
Astuces
- Ne trace pas le troisième côté d'une case : le joueur suivant la ferme et rejoue. Un trait qui ne touche aucune case à deux côtés est sûr.
- Quand il ne reste aucun trait sûr, cède la plus petite chaîne. Une seule case coûte un point, une longue chaîne peut coûter la partie.
- Quand ton adversaire ouvre une longue chaîne, prends toutes les cases sauf les deux dernières et trace le trait à l'autre bout : il prend ces deux cases mais doit t'ouvrir la chaîne suivante.
- Cède une chaîne de deux en traçant le trait entre ses deux cases : coupée ainsi, elle ne peut pas t'être rendue avec la ruse des deux cases.
- Compte les traits sûrs à mesure que la grille se remplit. S'ils vont s'épuiser sur ton tour, cède tôt une chaîne courte pour changer qui ouvre les longues.
Questions fréquentes
Comment jouer à la pipopipette ?
Les joueurs tracent à tour de rôle un trait entre deux points voisins. Tracer le quatrième côté d'une case te donne cette case et un trait de plus. Quand tous les traits sont tracés, le joueur qui a le plus de points gagne.
Qu'est-ce que la double cession à la pipopipette ?
Quand ton adversaire ouvre une longue chaîne, tu prends toutes les cases sauf les deux dernières, puis tu traces le trait à l'autre bout de la chaîne. Il prend ces deux cases mais doit ouvrir la chaîne suivante : tu gardes le contrôle jusqu'à la fin. La leçon 4 la déroule sur une position réelle.
Puis-je jouer sur téléphone sans tracer un trait par erreur ?
Oui. Sur écran tactile, le premier toucher choisit seulement le trait et montre ce qu'il ferait ; tu le traces en touchant le même trait une seconde fois. Touche ailleurs pour en choisir un autre.
Puis-je jouer à Plume Pipopipette avec des amis ?
Oui, de deux façons. Choisis Jouer avec un ami, crée une partie pour 2 à 4 joueurs et envoie le lien, ou lance une partie en Même appareil et passez un téléphone ou une tablette de main en main.
Plume enregistre-t-il ma progression dans la campagne ?
Oui, les grilles gagnées, les étoiles, les leçons et les tampons sont enregistrés sur cet appareil. Utilise Synchroniser les appareils pour les transférer sur un autre téléphone ou ordinateur avec un code, sans compte.
Quelle est la force du meilleur joueur ordinateur ?
L'Archiviste, niveau 5, joue les chaînes et les boucles comme les bons joueurs : il cède la bonne chaîne, fait des doubles cessions pour garder le contrôle et compte les traits sûrs avant qu'ils ne s'épuisent. Dans nos parties de test, il a gagné environ trois parties sur quatre contre le niveau 4.
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