Trellis Quatre en Ligne
Jeu de 4 en ligne
Infos sur le jeu
- Catégorie
- Plateau et cartes
- Commandes
- Tactile, souris, clavier
- Langues
- 20 langues
- Prix
- Gratuit
À propos de Trellis Quatre en Ligne
Un cadre debout en noyer, des pions rouge argile et blanc porcelaine, et une règle qu'un enfant apprend en une minute. Les parties s'y gagnent et s'y perdent pourtant six coups avant que tombe le dernier pion.
Quatre en ligne contre l'ordinateur sur une grille classique 7x6, une grille large 8x7 ou en règle Retrait : cinq niveaux, une échelle et 120 problèmes.
Comment jouer à Trellis Quatre en Ligne
Sur l'écran titre, choisissez Partie, Échelle ou Problèmes, puis appuyez sur Jouer. La carte de préparation s'ouvre sur les règles : Classique (7 colonnes, 6 rangées), Large (8 colonnes, 7 rangées) ou Retrait. Touchez ou cliquez une colonne pour lâcher un pion : il tombe dans le trou libre le plus bas. Vous pouvez aussi passer d'une colonne à l'autre avec les flèches et lâcher avec Entrée, ou appuyer sur 1 à 8. Quatre pions de votre couleur en ligne droite, à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale, gagnent. Une grille pleine donne une partie nulle. Retrait : à votre tour, vous pouvez à la place retirer un de vos pions de la rangée du bas avec la flèche sous sa colonne, et tous les pions au-dessus descendent d'une rangée ; la grille pleine ne termine pas la partie tant que quelqu'un peut retirer, la même position trois fois donne la nulle, et un retrait qui aligne quatre pions des deux couleurs est gagné par le joueur qui a retiré. Partie : choisissez les rouges (qui commencent) ou les blancs et un niveau de 1 Débutant à 5 Maître. Annuler reprend votre dernier coup et la réponse, Indice montre la colonne que l'ordinateur choisirait pour vous. Échelle : dix adversaires par règle, de l'Empileur au Maître, chacun avec sa façon de jouer ; battez-en un pour ouvrir le suivant. Problèmes : quatre chapitres de dix par règle, gain en 2 à 5 coups contre la meilleure défense, chacun avec un seul premier coup gagnant ; un mauvais coup est repris. Le problème du jour est le même pour tous. Gagner au niveau 3, battre le troisième adversaire de l'échelle ou résoudre un problème du chapitre 2 ouvre le mode difficile : ni annulation, ni indice, aucune alerte quand l'adversaire a trois pions alignés, et un mauvais coup termine le problème.
Commandes
- Tactile
- Touchez une colonne pour lâcher un pion dans le trou libre le plus bas ; en Retrait, touchez la flèche sous une colonne pour retirer un de vos pions à la place.
- Souris
- Cliquez sur une colonne pour lâcher un pion dans le trou libre le plus bas ; en Retrait, cliquez sur la flèche sous une colonne pour retirer un de vos pions à la place.
- Clavier
- Les flèches passent d'une colonne à l'autre, Entrée lâche le pion, et les touches 1 à 8 choisissent une colonne directement.
Caractéristiques
Trois règles de plateau
Classique (7x6), Large (8x7) ou Retrait, où vous pouvez retirer un de vos pions de la rangée du bas au lieu d'en lâcher un.
Cinq niveaux, les deux couleurs
Jouez les Rouges ou les Blancs du niveau 1 Débutant au 5 Maître. Annuler reprend votre dernier coup et la réponse, Indice montre la colonne que l'ordinateur choisirait pour vous.
Échelle de dix adversaires
De l'Empileur au Maître par règle, chacun avec sa façon de jouer ; battez-en un pour ouvrir le suivant.
120 problèmes
Quatre chapitres de dix par règle : gagnez en 2 à 5 coups face à la meilleure défense, chacun avec un seul premier coup gagnant. Le problème du jour est nouveau et le même pour tous.
Mode difficile
Gagner au niveau 3, battre le troisième adversaire de l'échelle ou résoudre un problème du chapitre 2 le débloque : ni annulation, ni indice, aucune alerte quand l'adversaire a trois pions alignés, et un mauvais coup termine le problème.
Jouez sur téléphone ou sur ordinateur
Touchez ou cliquez sur une colonne pour lâcher un pion, ou déplacez-vous entre les colonnes avec les flèches et lâchez avec Entrée, ou appuyez sur 1 à 8.
Astuces
- La colonne centrale appartient à plus de lignes que toutes les autres : commencez-y et reprenez-la dès que possible.
- Créez deux menaces à la fois, l'une au-dessus de l'autre ou sur deux colonnes : l'adversaire ne peut en bloquer qu'une.
- Avant de lâcher un pion, regardez ce qu'il permet à l'adversaire de jouer dans le trou juste au-dessus.
- Les rouges, qui commencent, veulent des menaces sur les rangées impaires comptées depuis le bas, les blancs sur les rangées paires : sur une grille presque pleine, cela décide qui devra remplir le trou fatal.
- En règle Retrait, retirer votre pion du bas fait descendre toute la colonne : cherchez le retrait qui complète une ligne une rangée plus bas.
Questions fréquentes
Comment fonctionne le Retrait dans Trellis 4 en Ligne ?
À votre tour, vous pouvez retirer un de vos pions de la rangée du bas avec la flèche sous sa colonne au lieu d'en lâcher un ; tous les pions au-dessus descendent d'une rangée. Une grille pleine ne termine pas la partie tant que quelqu'un peut retirer, et un retrait qui aligne quatre pions des deux couleurs est gagné par le joueur qui a retiré.
Trellis 4 en Ligne est-il gratuit ?
Oui, Partie, Échelle et Problèmes se jouent gratuitement, sans compte.
Trellis 4 en Ligne enregistre-t-il ma progression ?
Oui, vos victoires à l'échelle et vos chapitres de problèmes s'enregistrent automatiquement sur cet appareil. Pour garder la même progression sur un autre téléphone ou ordinateur, utilisez Synchroniser les appareils et entrez le code fourni, sans compte à créer.
Puis-je jouer à Trellis 4 en Ligne sur mon téléphone ?
Oui, toucher une colonne lâche un pion dans le trou libre le plus bas.
Puis-je jouer seulement au clavier ?
Oui, les flèches passent d'une colonne à l'autre et Entrée lâche le pion, ou vous pouvez appuyer sur 1 à 8 pour choisir une colonne directement.
Trellis 4 en Ligne est-il difficile ?
Partie propose cinq niveaux, de 1 Débutant à 5 Maître, et Échelle aligne dix adversaires de force croissante dans un ordre fixe par règle. Le mode difficile, débloqué en gagnant au niveau 3, en battant le troisième adversaire de l'échelle ou en résolvant un problème du chapitre 2, retire l'annulation, les indices et l'alerte des trois pions alignés, et termine un problème au premier mauvais coup.
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