Cowrie Awalé
Mancala, seul ou avec un amiJoue avec un ami
Catégories associées
Infos sur le jeu
- Joueurs
- Seul ou avec un ami via le lien d'une salle
- Catégorie
- Plateau et cartes
- Commandes
- Tactile, souris, clavier
- Langues
- 20 langues
- Prix
- Gratuit
- Joué
- 6 fois
À propos de Cowrie Awalé
Deux rangées de trous creusés dans une planche d'iroko, un grenier à chaque bout et une poignée de cauris. Le même jeu de compte et de semis se joue des cours d'école d'Istanbul aux marchés d'Accra, sous trois règles ; ce plateau connaît les trois.
L'awalé et deux autres mancalas : oware, kalah et mangala turc. Cinq niveaux, une échelle de dix adversaires, 120 problèmes ou un ami en ligne.
Comment jouer à Cowrie Awalé
Sur l'écran titre, choisissez Partie, Échelle ou Problèmes, puis appuyez sur Jouer. La carte de réglages s'ouvre sur l'Oware, la règle de l'awalé, et une touche passe au Kalah ou au Mangala. Vos cases forment la rangée du bas et votre grenier est à l'extrémité droite. Touchez une de vos cases, ou allez-y avec les flèches et appuyez sur Entrée (ou 1 à 6) : ses graines sont semées une à une dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et à la souris la case survolée montre où tombera la dernière. Oware : aucune graine n'entre dans les greniers pendant le semis, et une case de douze graines ou plus saute sa propre case au passage ; si votre dernière graine amène une case adverse à 2 ou 3, vous la prenez avec chaque case juste avant elle, dans le camp adverse, qui contient aussi 2 ou 3, mais un coup qui prendrait toutes ses graines ne prend rien. Si l'adversaire n'a plus de graines, vous devez lui en donner ; 25 graines gagnent. Kalah : les graines entrent dans votre grenier mais sautent celui de l'adversaire ; une dernière graine au grenier donne un coup de plus, et une dernière graine dans une de vos cases vides prend cette graine et celles d'en face. Quand un camp est vide, chacun garde les graines de son côté. Mangala : la première graine retourne dans sa case de départ ; une dernière graine au grenier donne un coup de plus, une dernière graine qui rend paire une case adverse prend cette case, et une dernière graine dans une de vos cases vides prend les graines d'en face ; le joueur dont le camp se vide le premier prend toutes les graines restantes de l'autre côté. Partie : jouez en premier ou en second, niveaux 1 Débutant à 5 Maître ; Annuler reprend votre dernier tour et la réponse, Indice désigne la case que l'ordinateur choisirait pour vous. Échelle : dix adversaires par règle, de Distrait à Maître. Problèmes : quatre chapitres de dix par règle : engranger un nombre donné de graines en un tour, prendre le plus possible en un coup, ou gagner une fin de partie contre la meilleure défense. Le problème du jour est le même pour tous. Gagner au niveau 3, battre le troisième adversaire de l'échelle ou résoudre un problème du chapitre 2 ouvre le mode difficile : ni annulation, ni indice, ni aperçu du semis, et un mauvais coup termine le problème. Pour jouer avec un ami en ligne, choisissez Joue avec un ami sur l'écran-titre, une règle, créez une partie et envoyez le lien. L'annulation, les indices et l'aperçu du semis sont désactivés, et vous pouvez abandonner.
Commandes
- Tactile
- Touchez une de vos cases pour la semer, et touchez à nouveau un choix de réglages ou de menu pour le confirmer.
- Souris
- Cliquez sur une de vos cases pour la semer ; pointez-la d'abord pour voir où tombera sa dernière graine.
- Clavier
- Les flèches se déplacent entre vos cases, Entrée ou les touches 1 à 6 sèment celle sélectionnée, et Tab avec Entrée gère le reste de l'interface.
Caractéristiques
Trois règles sur un seul plateau
Kalah, Oware et le Mangala turc se jouent sur le même plateau ; la carte de réglages s'ouvre sur celle qu'on joue le plus dans votre langue, et une touche passe à une autre.
Cinq niveaux, les deux camps
Jouez du niveau 1 Débutant au 5 Maître, en premier ou en second. Annuler reprend votre dernier tour et la réponse, Indice désigne la case que l'ordinateur choisirait pour vous.
Échelle de dix adversaires
Dix adversaires par règle, de Distrait à Maître, dans un ordre fixe.
120 problèmes
Quatre chapitres de dix par règle : engranger un nombre donné de graines en un tour, prendre le plus possible en un coup, ou gagner une fin de partie contre la meilleure défense. Le problème du jour est le même pour tous.
Mode difficile
Gagner au niveau 3, battre le troisième adversaire de l'échelle ou résoudre un problème du chapitre 2 le débloque : ni annulation, ni indice, ni aperçu du semis, et un mauvais coup termine le problème.
Jouez avec un ami en ligne
Créez une partie, choisissez Kalah, Oware ou Mangala et envoyez le lien ; votre ami la rejoint depuis n'importe quelle langue. Ni annulation, ni indice, ni aperçu du semis, et vous pouvez abandonner.
Astuces
- Comptez avant de semer : le nombre de graines d'une case dit exactement où tombe la dernière, et c'est ce qui décide des tours en plus et des prises.
- Au Kalah et au Mangala, une case qui a juste assez de graines pour atteindre votre grenier est un tour en plus ; jouez d'abord la plus proche du grenier pour que les autres tombent encore juste.
- Au Kalah, une case vide chez vous face à une case pleine chez l'adversaire est une menace : gardez-la vide jusqu'à ce que la prise soit prête, et surveillez la même menace de son côté.
- À l'Oware, une suite de cases adverses à 1 ou 2 graines est une cible : un seul semis qui finit sur la dernière peut prendre toute la suite.
- Au Mangala, vider son camp en premier prend toutes les graines restées en face : en fin de partie, un camp maigre peut être le camp gagnant.
Questions fréquentes
Quelle est la différence entre Kalah, Oware et Mangala ?
Les trois sèment dans le sens inverse des aiguilles d'une montre sur le même plateau, mais les prises changent. Au Kalah, une case vide chez vous prend la case d'en face quand votre dernière graine y tombe, et une dernière graine au grenier donne un coup de plus. À l'Oware, une case adverse laissée à 2 ou 3 graines est prise, avec la suite de cases avant elle dans le même cas, mais un coup qui viderait tout le camp adverse ne prend rien. Au Mangala, la première graine semée retourne dans sa case de départ, et une case adverse est prise quand votre dernière graine la rend paire.
Cowrie Awalé est-il gratuit ?
Oui, Partie, Échelle et Problèmes se jouent gratuitement, sans compte.
Cowrie Awalé enregistre-t-il ma progression ?
Oui, vos victoires à l'échelle et vos chapitres de problèmes s'enregistrent automatiquement sur cet appareil. Pour garder la même progression sur un autre téléphone ou ordinateur, utilisez Synchroniser les appareils et entrez le code fourni, sans compte à créer.
Puis-je jouer à Cowrie Awalé avec un ami ?
Oui. Choisissez Joue avec un ami, une règle, créez une partie et envoyez le lien ; votre ami la rejoint depuis n'importe quel appareil et dans n'importe quelle langue. C'est une partie à deux, sans annulation, indice ni aperçu du semis, et vous pouvez abandonner. Les parties en ligne ne touchent ni votre échelle ni vos problèmes.
Puis-je jouer seulement au clavier ?
Oui, les flèches se déplacent entre vos cases, Entrée ou les touches 1 à 6 sèment celle choisie, et Tab avec Entrée gère le reste de l'interface.
Cowrie Awalé est-il difficile ?
Partie propose cinq niveaux, de 1 Débutant à 5 Maître, et Échelle aligne dix adversaires de force croissante dans un ordre fixe par règle. Le mode difficile, débloqué en gagnant au niveau 3, en battant le troisième adversaire de l'échelle ou en résolvant un problème du chapitre 2, retire l'annulation, les indices et l'aperçu du semis, et termine un problème au premier mauvais coup.
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