Postern Escape Game
Escape game à deuxJoue avec un ami
Catégories associées
Infos sur le jeu
- Joueurs
- Seul ou avec un ami via le lien d'une salle
- Catégorie
- Réflexion
- Commandes
- Tactile, souris, clavier
- Langues
- 20 langues
- Prix
- Gratuit
- Joué
- 2 fois
À propos de Postern Escape Game
La vieille maison Postern a été bâtie avec un mur dans chaque pièce et, dans chaque mur, une porte qui demande deux clés. L'un de vous se tient côté Soleil, l'autre côté Lune, et l'indice de chaque serrure que tu touches se trouve de l'autre côté du mur, chez ton partenaire.
Escape game coopératif à deux : chaque joueur voit une moitié différente de chaque serrure. Partagez ce que vous voyez, ouvrez 24 salles, tournez les clés.
Comment jouer à Postern Escape Game
Chaque salle a une lampe par serrure et deux trous de clé sur la porte entre les côtés. Une serrure est un mécanisme d'un côté : molettes de glyphes, tableau de câbles, grille de miroirs, balance, labyrinthe dans le noir ou cordes de cloche. Ce qu'il faut régler est écrit de l'autre côté : carte chiffrée, manuel de câblage, image de caméra, registre, plan ou feuille de cloches. Dites-vous ce que vous voyez, réglez le mécanisme et tirez sa poignée ; une mauvaise réponse est une erreur. L'encre cachée ne se lit que du côté qui tient la lentille en laiton, que l'on passe par la trappe. Quand toutes les lampes sont allumées, les deux joueurs tournent leur clé à une seconde et demie d'écart au plus. Seul, tu tiens les deux côtés sur un écran partagé, ou tu joues le côté Soleil avec un assistant côté Lune.
Commandes
- Tactile
- Touche une moitié de molette, un câble, une borne, un miroir, un poids, une corde ou une flèche pour les actionner, touche un signe du plateau pour l'envoyer et touche le trou de clé quand toutes les lampes sont allumées.
- Souris
- Clique pour actionner les mécanismes ; glisse un câble sur une borne ou clique le câble puis la borne.
- Clavier
- Tab et les flèches passent d'une commande à l'autre et Entrée les utilise ; W, A, S et D déplacent la lanterne, L envoie la lentille, K tourne ta clé et H demande un indice.
Caractéristiques
Six chapitres, 24 salles
Le cabinet, l'atelier, l'observatoire, l'apothicairerie, la cave et le beffroi. Chaque chapitre apporte un nouveau mécanisme, et les dernières salles combinent jusqu'à trois serrures.
Deux côtés à chaque serrure
Chaque serrure demande ce que voient les deux joueurs : le mécanisme d'un côté, la carte chiffrée, le manuel, l'image de caméra, le registre, le plan ou la feuille de cloches de l'autre. Aucun côté n'ouvre une salle seul.
Joue en ligne avec un ami
Deux appareils, une salle : chaque joueur ne voit que son côté et communique par signaux (glyphes, images, couleurs, chiffres, flèches, mots), marques sur des grilles partagées et décompte 3-2-1. Si l'un décroche, un bot prend sa place.
Seul en écran partagé ou avec un assistant
Tiens les deux côtés toi-même, moitiés côte à côte, ou joue le côté Soleil pendant qu'un assistant côté Lune te signale ce qu'il voit.
Étoiles, salle du jour et mode difficile
Trois étoiles par salle : l'ouvrir, respecter l'objectif de temps, n'utiliser aucun indice et ne faire aucune erreur. Une salle du jour pour tous, et un mode difficile sans indice où chaque troisième erreur reverrouille la salle.
Astuces
- Dis ce que tu vois avant de deviner : sur une serrure à glyphes, celui qui la manie nomme les images dans l'ordre, puis le côté chiffré lit un glyphe par image.
- Sur un tableau de câbles, donne d'abord la couleur du fusible, la lecture du cadran et le glyphe de série ; la première règle du manuel qui convient choisit le schéma, les suivantes ne comptent plus.
- Lis ton encre cachée avant d'envoyer la lentille, et envoie-la dès que tu as fini : c'est la seule chose de la maison qui traverse le mur.
- Dans la cave noire, celui qui marche ne voit que les murs de la case de la lanterne ; suis les flèches de celui qui lit le plan une à une, car l'huile couvre le chemin le plus court et quelques pas de plus seulement.
- Sur les cordes de cloche, nomme la cloche de ton partenaire puis comptez à rebours ensemble : les deux cloches d'une paire doivent sonner à une seconde d'écart, sinon le carillon recommence.
Questions fréquentes
Faut-il un ami pour jouer ?
Non. Seul, tu peux tenir les deux côtés sur un écran, ou choisir l'assistant et jouer le côté Soleil pendant qu'un bot côté Lune te dit ce qu'il voit.
Comment se parler sans chat ?
Le plateau de signaux envoie glyphes, images, couleurs, chiffres, flèches et les mots oui, non, attends, prêt, lentille avec un décompte 3-2-1 ; les côtés caméra et plan peuvent poser des marques que l'autre côté voit. Beaucoup de duos s'appellent aussi au téléphone.
Que se passe-t-il si mon partenaire perd la connexion ?
Un bot reprend son côté aussitôt et continue de partager les indices. À son retour avec le même lien, il retrouve son côté là où le bot l'a laissé.
Ma progression est-elle sauvegardée ?
Oui. Les salles ouvertes, les étoiles et les meilleurs scores sont gardés sur cet appareil et passent sur un autre avec la synchronisation d'appareils du site.
Pourquoi la clé ne tourne-t-elle pas ?
Toutes les lampes de la porte doivent d'abord être allumées, et les deux clés doivent tourner à une seconde et demie d'écart en ligne, ou quatre secondes quand un joueur tient les deux côtés.
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