Azimuth Jeu de Géographie
Quiz carte et boussoleJoue avec un ami
Catégories associées
Infos sur le jeu
- Joueurs
- Seul ou avec un ami via le lien d'une salle
- Catégorie
- Réflexion
- Commandes
- Tactile, souris, clavier
- Langues
- 20 langues
- Prix
- Gratuit
- Joué
- 5 fois
À propos de Azimuth Jeu de Géographie
Ta table à cartes porte jusqu’à quatre cartes d’indices et une boîte d’épingles. Chaque épingle que tu plantes dans la carte est lue par toutes les cartes à la fois : combien de kilomètres jusqu’à leur lieu et vers lequel des huit points de la boussole. Trouve un lieu avant qu’il ne donne la moindre lecture et tu récupères l’épingle.
Trouve pays, capitales, drapeaux, fleuves et sites sur la carte du monde. Chaque touche indique à chaque indice la distance et la direction. 54 étapes.
Comment jouer à Azimuth Jeu de Géographie
Chaque carte désigne un lieu à trouver : un pays par son nom, sa capitale, son drapeau, son contour ou ses voisins ; un fleuve, un site ou une ville. Touche la carte là où tu penses que se trouve le lieu. Si ta touche tombe dessus, la carte est trouvée et l’indice suivant prend sa place. Sinon, chaque carte ouverte indique la distance entre son lieu et ta touche, ainsi que la direction, et la carte sélectionnée trace un arc sur la carte : son lieu se trouve quelque part sur cet arc. Touche une carte pour choisir celle dont tu vois les arcs. Chaque touche coûte une épingle ; un lieu trouvé avant toute lecture rend son épingle, et une touche qui tombe sur deux lieux à la fois les trouve tous les deux. Trouve tous les lieux avant la fin des épingles pour réussir l’étape. Fais glisser pour déplacer la carte ; pince, utilise la molette ou les boutons plus et moins pour zoomer.
Commandes
- Tactile
- Touche la carte pour poser une épingle, fais glisser pour la déplacer, pince pour zoomer. Touche une carte pour voir ses arcs.
- Souris
- Clique sur la carte pour poser une épingle, fais glisser pour la déplacer, utilise la molette pour zoomer.
- Clavier
- Les flèches déplacent la carte, plus et moins zooment, Espace ou Entrée pose une épingle sur le réticule, de 1 à 4 choisissent une carte et F cadre toute la vue.
Caractéristiques
Neuf chapitres, 54 étapes
L’Europe, les Amériques, l’Afrique, l’Asie, les Rives des océans, les Grands fleuves, les Merveilles, les Villes de nuit et un Grand Tour. Chaque chapitre ouvre un nouveau type d’indice : capitales, drapeaux, voisins, contours, fleuves, sites et villes.
Chaque touche lit chaque carte
Jusqu’à quatre indices sont ouverts à la fois. Une touche donne à chacun une distance et un point cardinal, et trace l’arc sur lequel son lieu doit se trouver.
Épingles, coups nets et séries
Chaque étape donne un nombre fixe d’épingles. Un lieu trouvé avant toute lecture rend son épingle, et une série de ces coups multiplie tes points jusqu’à deux.
Traversée du jour et Traversée sans fin
Dix lieux par jour, les mêmes pour tous, avec ton résultat face à celui des joueurs du jour. La Traversée est sans fin : chaque trouvaille ajoute une épingle et les lieux deviennent plus difficiles.
Course contre un ami
Les deux joueurs reçoivent les mêmes 8 ou 14 lieux et leur propre carte. Le premier à tout trouver gagne ; si le temps s’écoule, celui qui a trouvé le plus de lieux gagne.
Astuces
- Commence par la carte que tu connais : la touche qui la trouve donne aussi une lecture à toutes les autres.
- Quand aucune carte n’est sûre, touche entre les zones probables des cartes : une seule touche resserre plusieurs recherches.
- Deux lectures d’une même carte se croisent là où se trouve son lieu ; touche à l’endroit où les arcs se rejoignent.
- Trouve les lieux avant toute lecture quand tu peux : chacun rend son épingle et construit une série qui vaut jusqu’au double de points.
- Zoome avant de toucher les petits pays et les villes ; une touche ne compte que sur le lieu lui-même ou tout près.
Questions fréquentes
Comment la distance est-elle mesurée ?
À la surface de la Terre, de ta touche jusqu’au point le plus proche du lieu : la frontière d’un pays, le cours d’un fleuve ou l’emplacement d’une ville ou d’un site. Tu peux passer des kilomètres aux miles sur l’écran d’accueil.
Pourquoi une touche à côté d’un petit pays n’a-t-elle pas compté ?
Une touche compte quand elle tombe dans le pays ou très près de sa frontière ; les petits pays ont un peu plus de marge. Zoome en pinçant, à la molette ou avec le bouton plus pour les petits lieux.
Qu’est-ce qu’un coup net ?
Un lieu trouvé avant que sa carte ait donné la moindre lecture. Il rend l’épingle utilisée, et des coups nets à la suite multiplient tes points jusqu’à deux.
Comment les frontières sont-elles tracées ?
Les frontières sont tracées comme sur une carte du monde neutre. Les zones disputées sont hachurées et n’appartiennent à aucun pays : elles ne sont jamais demandées, et une touche à l’intérieur ne compte pas.
Ma progression est-elle enregistrée ?
Oui. Les étoiles, les étapes ouvertes, une étape en cours et la traversée du jour restent sur cet appareil, et la synchronisation d’appareils du site peut les transférer sur un autre.
Qu’est-ce qui change en mode difficile ?
Aucun arc n’est tracé sur la carte, seulement les distances et les aiguilles des cartes, et chaque étape commence avec deux épingles de moins.
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