Oriel Puzzle de Perspective
Illusion d’optique
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Infos sur le jeu
- Joueurs
- Un joueur
- Catégorie
- Réflexion
- Commandes
- Tactile, souris, clavier
- Langues
- 20 langues
- Prix
- Gratuit
- Joué
- 1 fois
À propos de Oriel Puzzle de Perspective
Un géomètre cartographie une ville dont les escaliers n’existent que vus du bon côté. Chaque salle a une porte, trois éclats d’ambre et un passage caché à la vue de tous.
Tourne la tour jusqu’à ce que deux corniches lointaines se rejoignent à l’écran, puis avance. 36 salles faites main, dalles, manivelles et lanterne.
Comment jouer à Oriel Puzzle de Perspective
Fais glisser sur le côté pour tourner la vue par quarts de tour, ou utilise les boutons de rotation. Quand deux corniches se touchent à l’écran, un trait de lumière marque le raccord : ces cases sont reliées, aussi éloignées soient-elles en réalité. Touche une case pour t’y rendre en passant par tout ce qui est relié ; touche la porte pour terminer la salle. Les cases cachées derrière un élément ne sont pas accessibles. Les lieux suivants ajoutent des dalles rouges que tu fais glisser le long de leur rail, des manivelles qui tournent une pièce entière, des pierres bleues que tu ramasses et poses à côté de toi, des plaques cobalt qui déplacent des pièces cobalt tant que quelqu’un se tient dessus, et une lanterne compagne qui suit les mêmes chemins. Ramasse les trois éclats et reste dans la limite de coups pour décrocher les trois étoiles.
Commandes
- Tactile
- Fais glisser sur le côté pour tourner la vue, touche une case pour marcher, fais glisser une dalle rouge le long de son rail, touche une manivelle, une pierre ou la lanterne pour l’utiliser.
- Souris
- Fais glisser pour tourner la vue, clique sur une case pour marcher, fais glisser une dalle rouge le long de son rail, clique sur une manivelle, une pierre ou la lanterne pour l’utiliser.
- Clavier
- Q et E tournent la vue, les flèches ou WASD déplacent le curseur, Entrée ou Espace va jusqu’à la case ou utilise la pièce dessus, Z annule, C passe à la lanterne.
Caractéristiques
Des chemins créés par la perspective
Deux corniches qui se touchent à l’écran sont reliées, même si l’une est trois blocs plus haut et quatre blocs plus loin. Tourne la vue par quarts de tour pour créer et défaire ces raccords.
36 salles faites main dans six lieux
Marches de Craie, Moulin à Sel, Horloge du Verger, Lumière de Carrière, Aqueduc des Cloches et Observatoire de Nuit, six salles chacun, toutes vérifiées solubles.
Une nouvelle pièce dans chaque lieu
Des dalles coulissantes sur lesquelles monter, des plateaux à manivelle, des pierres à porter et à poser, des plaques à pression et une lanterne compagne qui emprunte les mêmes raccords que toi.
Trois étoiles par salle
Atteins la porte, ramasse les trois éclats et réussis la salle dans sa limite de coups. Les étoiles et les meilleurs scores sont gardés sur ton appareil.
Salle du jour et mode difficile
Chaque jour apporte une salle pour tous, parfois en miroir. Le mode difficile, débloqué en terminant Marches de Craie, garde la porte fermée tant que tous les éclats ne sont pas ramassés.
Astuces
- Avant de tourner, cherche une corniche haute juste devant une plus basse : ce sont les paires qui peuvent se rejoindre à l’écran.
- Un raccord n’existe que dans la vue qui l’a créé. Traverse d’abord, tourne ensuite : tu gardes ta place dans le monde.
- Une pierre posée reste à la hauteur où tu te tenais ; dépose-la là où elle s’alignera avec une corniche dans une autre vue.
- Les plaques ne tiennent que tant que quelqu’un ou une pierre reste dessus. Gare la lanterne sur la plaque avant de traverser.
- Annuler est gratuit et te remet exactement où tu étais, vue comprise.
Questions fréquentes
Pourquoi puis-je marcher entre deux blocs éloignés ?
Dans Oriel, ce qui se touche à l’écran est relié. Quand un tour de la vue aligne deux corniches, un raccord lumineux apparaît et le personnage peut le franchir. Tourne à nouveau et le raccord disparaît.
Pourquoi ne puis-je pas aller sur une case dont je vois une partie ?
Une case dont le centre est masqué par un élément placé devant est considérée comme cachée et reste inaccessible. Tourne la vue pour bien la voir.
Qu’est-ce qui compte comme un coup ?
Chaque quart de tour de la vue et chaque action manuelle : faire glisser une dalle, tourner une manivelle, prendre ou poser une pierre. Marcher est toujours gratuit et annuler rend les coups.
Est-ce que ça marche sur téléphone ?
Oui. Fais glisser pour tourner la vue, touche pour marcher et fais glisser les dalles le long de leur rail. Le plein écran et les deux orientations du téléphone sont pris en charge.
Ma progression est-elle sauvegardée ?
Les salles réussies, les étoiles et les meilleurs scores sont gardés sur cet appareil et peuvent passer sur un autre grâce au code de synchronisation du site.
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