Marfil Dominó
Dominó con amigosJuega con un amigo
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Información del juego
- Jugadores
- Solo o con un amigo mediante el enlace de una sala
- Categoría
- Mesa y cartas
- Controles
- Táctil, ratón, teclado
- Idiomas
- 20 idiomas
- Precio
- Gratis
- Jugado
- 11 veces
Acerca de Marfil Dominó
Nueve clubes tienen una mesa de dominó, desde un patio bajo un limonero hasta el Gran Salón, y en cada uno hay habituales con sus manías y una regla que el club anterior nunca jugó. Gana en una mesa y se abre la puerta del siguiente club.
Dominó contra el ordenador o con 2 a 4 amigos en línea: Con robo, Bloqueo y All Fives, parejas, circuito de nueve clubes, lecciones y mano diaria.
Cómo se juega a Marfil Dominó
Cada jugador toma siete fichas de un juego de doble seis (cinco cada uno si juegan cuatro con robo, diez cada uno con el juego de doble nueve). La primera mano la abre quien tenga el doble más alto; después, el ganador de cada mano abre la siguiente. En tu turno pon una ficha junto a una punta abierta de modo que las dos mitades que se tocan muestren el mismo número: toca una ficha levantada para jugarla o arrástrala a la mesa. Una ficha que encaja en más de una punta se levanta primero y tocas el lugar donde la quieres. Los dobles van atravesados. Si ninguna ficha encaja: en el juego con robo tomas fichas del pozo hasta que una encaje, en bloqueo pasas, en Bergen robas una ficha y pasas si no encaja. La mano termina cuando un jugador se queda sin fichas o cuando nadie puede jugar. Quedarse sin fichas puntúa los puntos que quedan en las manos de los rivales; un tranque lo gana el lado con menos puntos, por la diferencia. En All Fives las puntas abiertas se suman después de cada ficha y una suma divisible por cinco da esos puntos; el primer doble es el spinner, y cuando sus dos lados en línea están cubiertos se pueden poner fichas también en los otros dos. En Bergen una jugada que deja el mismo número en las dos puntas vale 2 puntos, o 3 si una de esas puntas es un doble. La partida es para el primer lado que llegue a la meta. Con cuatro en la mesa se puede jugar dos contra dos, con las parejas sentadas enfrente. Teclas: Tab y las flechas se mueven entre fichas y lugares, Enter juega, D roba, K pasa, H pide una pista. Para jugar en línea con amigos, pulsa Juega con un amigo, elige de dos a cuatro jugadores y las reglas, y envía el enlace; los bots ocupan los asientos vacíos.
Controles
- Táctil
- Toca una ficha levantada para jugarla o arrástrala a la mesa; si encaja en más de una punta, toca el lugar que quieres. Toca Robar para tomar una ficha o Paso para pasar.
- Ratón
- Haz clic en una ficha levantada para jugarla o arrástrala a la mesa; si encaja en más de una punta, haz clic en el lugar que quieres. Haz clic en Robar para tomar una ficha o en Paso para pasar.
- Teclado
- Tab y las flechas se mueven entre fichas y lugares y Enter juega; D roba, K pasa, H pide una pista.
Características
Cuatro juegos de reglas
Con robo, bloqueo, All Fives con el spinner abierto por cuatro lados y Bergen con sus dobles y triples cabezas, con un juego de doble seis o de doble nueve para cuatro.
Circuito de nueve clubes
Cada club añade una regla y habituales más fuertes: bloqueo, tres en la mesa, All Fives, Bergen, un pozo boca arriba, un reloj de doce segundos por turno, una mesa de parejas con doble nueve y All Fives en parejas.
Juega con amigos
Crea una mesa para dos, tres o cuatro y envía el enlace. Elige con robo, bloqueo o All Fives, los puntos para ganar y dos contra dos en una mesa de cuatro; los bots ocupan los asientos vacíos.
Lecciones y contador de fichas
Seis lecciones cortas sobre contar, leer un paso, el spinner y el juego en pareja, cada una con una posición y una ficha correcta. En la mesa, un contador muestra qué fichas siguen fuera y en qué números ha pasado cada rival.
Mano diaria y juegos de fichas
Tres manos de All Fives con las mismas fichas para todos cada día y una puntuación para comparar, veinte misiones, un modo difícil y cinco juegos de fichas, del marfil a la incrustación de oro.
Consejos
- Cada número está en siete fichas de un juego de doble seis: cuenta las que ves y sabrás cuántas siguen fuera.
- Quien pasa no tiene los números de las puntas abiertas. Déjale esos números otra vez y volverá a pasar.
- Juega los dobles pronto: un doble encaja en un solo número y es la primera ficha que se atasca en tu mano.
- En All Fives mira la suma que deja tu jugada además de la que haces: una punta que permite al siguiente jugador llegar a un múltiplo de cinco te cuesta puntos.
- Cuando un rival tiene una o dos fichas, suelta las más pesadas: lo que aún tengas en la mano son sus puntos.
Preguntas frecuentes
¿Qué diferencia hay entre el juego con robo, el bloqueo y All Fives?
Con robo, quien no puede jugar toma fichas del pozo hasta que una encaje. En bloqueo nadie roba: pasas y el turno sigue. All Fives se juega como el de robo, pero tras cada ficha se suman las puntas abiertas y una suma divisible por cinco da esos puntos.
¿Qué es el spinner en All Fives?
El primer doble que se juega. Cuando sus dos lados en línea están cubiertos, sus otros dos lados también se abren, así que la cadena llega a tener cuatro puntas y todas cuentan para el múltiplo de cinco.
¿Cómo elijo en qué punta va una ficha?
Una ficha que solo encaja en una punta se juega al tocarla. Una que encaja en más de una se levanta, los lugares donde puede ir se iluminan en la mesa y tocas el que quieres. Toca la ficha otra vez para devolverla.
¿Puedo jugar a Marfil Dominó con amigos?
Sí. Pulsa Juega con un amigo, elige dos, tres o cuatro jugadores, las reglas y los puntos para ganar, y envía el enlace. Quien lo abra se sienta, y los bots juegan los asientos que nadie ocupó. Una mesa de cuatro puede jugar dos contra dos.
¿Quién abre una mano?
La primera mano de una partida la abre quien tenga el doble más alto, y tiene que poner ese doble. Cada mano posterior la abre el ganador de la anterior, con cualquier ficha.
¿El juego guarda mi progreso?
Sí, tu progreso en el circuito, los juegos de fichas, las lecciones resueltas y una partida en curso se guardan en este dispositivo. Para llevarlos a otro móvil u ordenador, abre Sincronizar dispositivos e introduce el código que te da, sin cuenta.
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