Pipkin Tiro a Vasos
Mete la pelota en cada vasoJuega con un amigo
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Información del juego
- Jugadores
- Solo o con un amigo mediante el enlace de una sala
- Categoría
- Arcade
- Controles
- Táctil, ratón, teclado
- Idiomas
- 20 idiomas
- Precio
- Gratis
- Jugado
- 32 veces
- Sesión típica
- 3 min
Acerca de Pipkin Tiro a Vasos
Pipkin se juega en cualquier mesa larga que esté libre: un caballete en un taller, un banco de cedro en un patio, una mesa pintada en el paseo marítimo, una de acero en la cubierta de un ferri, otra de nogal junto a la chimenea de una cabaña y una de pizarra en una azotea. Dieciocho jugadores defienden esas mesas y cada uno te devuelve el lanzamiento.
Tiro a vasos en 3D: empuja o tira, lee el arco de puntos y mete una pelota de tenis de mesa en los vasos. Bola Splash, carrera, 6 sedes, duelos.
Cómo se juega a Pipkin Tiro a Vasos
Pulsa en cualquier parte y empuja hacia los vasos o tira hacia atrás como una honda: un empujón envía la pelota hacia donde moviste, un tirón la envía en sentido contrario, y cuanto más largo el trazo, más lejos vuela. Mientras te mueves, unos puntos muestran el comienzo de la trayectoria; en la primera pirámide llegan casi hasta los vasos y en cada una siguiente muestran un poco menos, así que leer el resto del arco depende de ti. Suelta para lanzar, o vuelve al punto de partida para cancelar. Una barra junto a la pelota muestra la fuerza, con una marca que se queda en tu último lanzamiento. Con teclado, las flechas izquierda y derecha apuntan, arriba y abajo ajustan la fuerza y la barra espaciadora lanza. Una pelota que cae en un vaso lo retira de la mesa; una que toca el borde puede salirse o colarse en un vaso vecino. Tres vasos seguidos cargan una Bola Splash: el vaso donde cae se lleva consigo todos los que lo tocan. En la carrera de pirámides un fallo cuesta una bola, un acierto la conserva y dos aciertos seguidos recuperan una; una pirámide limpia da un bonus y tres bolas y pasa a la siguiente sede. La partida termina cuando fallas con tu última bola. En la carrera y en los duelos en línea cada lado tiene su pirámide y lanza dos bolas por turno; si metes las dos, lanzas otras dos. Cuando cae tu último vaso tienes una última oportunidad y lanzas hasta fallar; si limpias la otra pirámide en esa tanda, la partida va a prórroga con tres vasos cada uno. Cada sede añade una regla: recolocar, viento, bandeja deslizante, tiros con bote que se llevan dos vasos y vasos isla que se llevan dos.
Controles
- Táctil
- Pulsa en cualquier parte, empuja hacia un vaso o tira hacia atrás alejándote de él, y suelta; un trazo más largo lanza más lejos.
- Ratón
- Pulsa, arrastra hacia un vaso o hacia atrás alejándote de él y suelta; un arrastre más largo lanza más lejos.
- Teclado
- Las flechas izquierda y derecha apuntan, arriba y abajo ajustan la fuerza, la barra espaciadora lanza y R recoloca.
Características
Empuja o tira, lee el arco
Empuja hacia los vasos o tira hacia atrás para apuntar y fijar la distancia mientras un arco de puntos muestra cómo empieza el lanzamiento; la pelota vuela en un arco real con resistencia del aire, bota en la mesa y sale girando del borde o se cuela en el vaso de al lado.
Bola Splash
Tres vasos seguidos cargan la siguiente bola: el vaso donde cae se lleva todos los que lo tocan, hasta siete de golpe en una pirámide completa.
Carrera de pirámides
Diez bolas, un fallo cuesta una y dos aciertos seguidos devuelven una. Cada pirámide limpia da un bonus y tres bolas y pasa a la siguiente de seis sedes, cada una con su regla.
Seis sedes, dieciocho rivales
Una carrera del taller a la azotea: recolocar, viento, bandeja deslizante, tiros con bote y vasos isla, con tres rivales por sede que lanzan contra tus vasos.
Carrera diaria y modo difícil
La carrera diaria tiene el mismo viento y bandeja para todos ese día y clasifica tu puntuación; el modo difícil duplica el viento, empieza con ocho bolas y afina a cada rival.
Juega en línea con un amigo
Envía un enlace y juega un duelo en cualquiera de las seis mesas, con seis o diez vasos, dos bolas por turno, última oportunidad y prórroga.
Consejos
- Apunta la Bola Splash al vaso con más vasos alrededor, no al más fácil: en una pirámide completa de diez, el vaso central de la fila de tres se lleva siete de golpe.
- Guarda la recolocación para cuando la pirámide esté escasa y dispersa; un triángulo apretado de seis o de tres deja menos huecos por los que colarse y da a la Bola Splash más vecinos.
- Con viento, apunta hacia la flecha: la pelota se desvía hacia donde señala durante todo el vuelo, más en un lanzamiento largo a la fila del fondo.
- En la bandeja deslizante, lanza cuando los vasos van hacia el centro; la pelota tarda cerca de un segundo en llegar, así que anticípate al vaso en vez de perseguirlo.
- Usa la marca de la barra de fuerza: el mismo gesto cae en la misma fila, así que corrige tu siguiente lanzamiento a partir del último en lugar de empezar de cero.
Preguntas frecuentes
¿Cómo lanzo más lejos en Pipkin?
Haz el trazo más largo. Tanto si empujas hacia los vasos como si tiras hacia atrás, su longitud fija la distancia y su dirección fija la puntería; los puntos y la barra junto a la pelota muestran ambas cosas antes de soltar.
¿Qué es una Bola Splash?
Emboca tres vasos seguidos y la siguiente bola brilla. Si cae en un vaso, todos los vasos que lo tocan se van con él. Se gasta al lanzarla, dentro o fuera.
¿Qué pasa cuando me quitan el último vaso?
En un duelo tienes una última oportunidad: lanzas hasta fallar. Si en esa tanda embocas todos los vasos del otro lado, la partida va a prórroga con tres vasos cada uno.
¿Puedo jugar a Pipkin en el móvil?
Sí. Pulsa en cualquier parte con el pulgar y empuja hacia los vasos o tira hacia atrás; la mesa llena un móvil en vertical y los vasos tienen tamaño para el tacto.
¿Pipkin guarda mi progreso?
Sí. Las victorias de la carrera, las misiones y tus mejores puntuaciones se quedan en este dispositivo sin cuenta; el código de sincronización del sitio los lleva a otro dispositivo.
¿Puedo jugar a Pipkin con un amigo?
Sí. Elige Jugar con un amigo, escoge seis o diez vasos y una mesa, y envía el enlace. Os turnáis con dos bolas; si tu amigo se va, la computadora termina la partida por él.
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