Shisham Carrom
Juego de carrom con reglas ICFJuega con un amigo
Categorías relacionadas
Información del juego
- Jugadores
- Solo o con un amigo mediante el enlace de una sala
- Categoría
- Mesa y cartas
- Controles
- Táctil, ratón, teclado
- Idiomas
- 20 idiomas
- Precio
- Gratis
- Jugado
- 3 veces
Acerca de Shisham Carrom
Un tablero de shisham en una veranda, con polvos para la tarde. Kabir golpea fuerte y confía en la suerte, Tania nunca deja la reina sin cubrir e Imran corta fichas hacia troneras que no sabías abiertas.
Carrom en un tablero de 74 cm: reglas ICF con reina, deudas y puntos de tablero, puntos libres, 36 tableros de tiros y partidas con amigos.
Cómo se juega a Shisham Carrom
Desliza el lanzador por tu base, en el raíl bajo el tablero: debe tocar las dos líneas de base y tapar por completo un círculo rojo o quedar fuera de él. Arrastra hacia atrás desde el lanzador y suelta; cuanto más tires, más fuerte sale el golpe, y la línea marca dónde toca el lanzador la primera ficha y una marca corta con la dirección de esa ficha. Carrom: abre quien juega con las blancas. Si embolsas una de tus fichas, vuelves a tirar; las fichas del rival que embolses cuentan para él. La reina, la ficha roja, solo puede entrar cuando ya hay una de tus fichas embolsada y debe cubrirse embolsando una de tus fichas en el mismo golpe o en el siguiente; si no, vuelve al centro. Embolsar el lanzador es una deuda: una de tus fichas embolsadas vuelve al centro, o la próxima que embolses si aún no tienes ninguna; las fichas tuyas que entren en ese golpe también vuelven y tiras otra vez. Embolsar la última ficha del rival, o la tuya mientras la reina sigue fuera, hace perder el tablero. Quien gana un tablero suma un punto por cada ficha que le queda al rival y 3 más por una reina cubierta, hasta llegar a 22. Juega un tablero, tres, o una partida completa a 25 puntos u 8 tableros contra Kabir, Tania o Imran. Libre: cada ficha cuenta para quien la embolsa, blancas 20, negras 10 y la reina 50 una vez cubierta. Tiros de habilidad: 36 tableros en seis capítulos, cada uno con un número de fallos; los golpes seguidos que embolsan una blanca forman una racha que multiplica los puntos. Mira de racha: cada golpe seguido que embolsa una de tus fichas alarga tu guía, primero la línea de la ficha, luego su trayectoria completa y luego adónde va el lanzador tras el contacto; un golpe en falso la quita. El tablero diario es la misma disposición para todos ese día. Ganar a Imran al carrom abre el modo difícil: tres tableros contra Imran a pleno nivel y sin línea más allá del contacto. Jugar con un amigo prepara dos jugadores cara a cara o parejas con los compañeros enfrente.
Controles
- Táctil
- Arrastra el lanzador por el raíl bajo el tablero para colocarlo, luego arrastra hacia atrás desde el lanzador y suelta para lanzarlo.
- Ratón
- Arrastra sobre el raíl para colocar el lanzador, luego arrastra hacia atrás desde el lanzador y suelta para lanzarlo.
- Teclado
- Izquierda y derecha colocan el lanzador, arriba y abajo giran la puntería (con Mayús, pasos finos) y mantener la barra espaciadora carga la fuerza hasta que sueltas.
Características
- Reglas ICF en un tablero de verdad
Un tablero de 74 cm con troneras de 44,5 mm, líneas y círculos de base, la reina y su cobertura, deudas y puntos de tablero hasta 25 u ocho tableros.
- Tres rivales con estilo propio
Kabir golpea fuerte, Tania juega embolsadas seguras y bandas, Imran corta, juega bandas y combinaciones. Gana a Imran para abrir el modo difícil.
- Puntos libres
Cada ficha cuenta para quien la embolsa: blancas 20, negras 10 y la reina 50 una vez cubierta, en uno o tres tableros.
- 36 tableros de tiros de habilidad
Seis capítulos desde la veranda hasta un tablero de competición lacado, cada uno con su regla: la reina, guardias negras, golpes primero al marco y besos contra una negra.
- Mira de racha
Cada golpe seguido que embolsa una de tus fichas alarga tu guía de puntería, hasta la trayectoria completa de la ficha y la línea del lanzador tras el contacto.
- Juega con un amigo
Comparte el enlace de una sala para dos jugadores cara a cara o parejas con los compañeros enfrente, en carrom o libre.
Consejos
- Coloca el lanzador antes de apuntar: una línea recta de la base a la ficha y de ahí a una tronera vale más que un corte fino desde un mal sitio.
- Guarda la reina para cuando una de tus fichas esté cerca de una tronera y puedas cubrirla en el siguiente golpe.
- Una ficha entre tu base y tus troneras se juega con un corte: cruza el lanzador en ángulo sobre ella o rebota en el marco lateral.
- Pega suave cuando una ficha cuelga del borde: un golpe fuerte puede llevar el lanzador a la tronera tras ella y costarte una deuda.
- En los tiros de habilidad, una racha de golpes que embolsan multiplica los puntos y abre la mira de racha; juega el tiro seguro antes que el ingenioso.
Preguntas frecuentes
- ¿Cuáles son las reglas del carrom en Shisham Carrom?
Las de la Federación Internacional de Carrom: abre quien juega con las blancas, embolsar una ficha propia da otro golpe, la reina exige una ficha tuya ya embolsada y debe cubrirse, el lanzador en una tronera es una deuda, y quien gana un tablero suma las fichas que quedan al rival más 3 por la reina.
- ¿Cuándo puedo embolsar la reina?
Cuando al menos una de tus fichas ya está embolsada. Después debes cubrirla embolsando una de tus fichas en el mismo golpe o en el siguiente; si no, vuelve al círculo central.
- ¿Qué pasa si el lanzador entra en una tronera?
Es una deuda: una de tus fichas embolsadas vuelve al centro y pasa el turno. Si aún no tienes ninguna, la deuda espera hasta que embolses una. Tus fichas embolsadas con el lanzador también vuelven, y luego tiras otra vez.
- ¿En qué se diferencia el modo libre del carrom?
En libre cualquier ficha cuenta para quien la embolsa: blancas 20 puntos, negras 10 y la reina 50 una vez cubierta. El tablero acaba cuando están todas embolsadas y gana el total más alto.
- ¿Puedo jugar al carrom con un amigo o por parejas?
Sí. Jugar con un amigo crea el enlace de una sala para dos jugadores cara a cara, o cuatro por parejas con los compañeros sentados enfrente, en móviles u ordenadores.
- ¿Shisham Carrom guarda mi progreso?
Las estrellas de los tiros de habilidad, los rivales que has ganado y tus mejores puntuaciones se quedan en este dispositivo. La función Sincronizar dispositivos del sitio los pasa a otro con un código.
Más en Juegos de mesa y cartas
Comentarios
Aún no hay comentarios. Los comentarios aparecen aquí después de revisarse.











