Palinode Shooter Temporel
Ton écho combat.
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Infos sur le jeu
- Joueurs
- Un joueur
- Catégorie
- Action
- Commandes
- Tactile, souris, clavier
- Langues
- 20 langues
- Prix
- Gratuit
- Joué
- 4 fois
À propos de Palinode Shooter Temporel
Un coffre-fort mécanique réinitialise ses salles toutes les huit secondes. Enregistre une route, reviens sous forme d'écho et fais équipe avec tes doubles passés pour ouvrir la voie dans le mécanisme.
Rejoue tes anciennes parties sous forme d'échos dans un jeu d'action d'horlogerie. Esquive, tiens les plaques et parcours 12 salles en 3 actes.
Comment jouer à Palinode Shooter Temporel
Déplace-toi avec ZQSD ou les flèches. Sur téléphone ou à la souris, fais glisser le joystick flottant depuis n'importe quelle zone libre. Ton arme tire automatiquement, en visant l'ennemi exposé le plus proche ; elle ne cible un ennemi protégé que s'il ne reste aucun ennemi exposé. Appuie sur Espace ou Maj pour faire une ruée. Appuie sur R ou touche Rembobiner pour terminer la tentative plus tôt ; un appui suffit, sans garder la touche enfoncée, et le rembobinage est disponible après une demi-seconde. La mort ou la fin des huit secondes rembobine aussi la salle et enregistre tes déplacements, ruées et directions de tir. Tu as quatre tentatives au total par salle : la première partie et jusqu'à trois enregistrements d'écho. Un écho reprend sa route et attaque avec les dégâts conservés dans son enregistrement. À la fin de sa route, il cesse de tirer mais reste à sa dernière position et peut continuer à tenir une plaque. Pour ouvrir un bouclier, toutes les plaques de pression de la salle doivent être occupées en même temps. Les salles ont deux ou trois plaques ; des liens visibles indiquent qui tient chacune. Bats les gardiens des salles 4 et 8 pour choisir une amélioration et débloquer le point de départ de l'acte suivant, en salle 5 ou 9. Le dernier gardien se trouve en salle 12. Les améliorations renforcent les tirs futurs ou la santé, mais commencer à un point de contrôle d'acte réinitialise ton score et retire les anciennes améliorations. Les parties quotidiennes commencent toujours en salle 1. Les trois actes comprennent des cônes de vision de sentinelles, des concasseurs mobiles, des abris destructibles, des réserves de poudre et des interrupteurs à pression.
Commandes
- Tactile
- Fais glisser le joystick flottant depuis une zone libre pour bouger ; touche Ruée ou Rembobiner. Touche Rembobiner une fois pour enregistrer plus tôt, sans garder le doigt appuyé. Ton arme tire automatiquement.
- Souris
- Fais glisser le joystick flottant depuis une zone libre pour bouger ; clique sur Ruée ou Rembobiner. Clique une fois sur Rembobiner pour enregistrer plus tôt, sans garder le bouton enfoncé. Ton arme tire automatiquement.
- Clavier
- Déplace-toi avec ZQSD ou les flèches ; appuie sur Espace ou Maj pour faire une ruée. Appuie une fois sur R pour enregistrer la tentative plus tôt. Ton arme tire automatiquement.
Caractéristiques
Quatre tentatives, trois échos
Chaque salle t'accorde quatre tentatives au total : la partie initiale et jusqu'à trois enregistrements. Lors des trois premières, une mort, les huit secondes écoulées ou un appui sur Rembobiner relance la salle et enregistre ta route. Si la quatrième tentative se termine avant que la salle soit vidée, la partie s'arrête.
Les échos restent sur les plaques
Un écho rejoue ses déplacements, ses ruées et ses tirs enregistrés. À la fin de l'enregistrement, il cesse de tirer mais reste à sa dernière position, où il peut continuer à tenir une plaque de pression.
Ouvre les boucliers ensemble
Toutes les plaques d'une salle doivent être occupées en même temps pour ouvrir un bouclier. Les salles comptent deux ou trois plaques ; des liens visibles montrent qui tient chacune.
Trois gardiens dans 12 salles
Les trois actes comptent 12 salles. Tu affronteras des gardiens dans les salles 4, 8 et 12 : le Pendule, la Cloche et le Chronarque.
Améliorations de partie et missions
Après les deux premiers gardiens, choisis des tirs plus rapides, un dégât supplémentaire par tir ou un point de santé en plus pour le reste de la partie. Trois objectifs de partie et 13 missions suivent les salles terminées, les éliminations par écho, les boucliers ouverts, les rembobinages et le score.
Points de départ d'acte et parties quotidiennes
En terminant la salle 4 ou 8, tu débloques sur cet appareil un départ en salle 5 ou 9. Une partie lancée de ce point repart avec un score vierge et sans les améliorations précédentes. Les parties quotidiennes commencent toujours en salle 1.
Astuces
- Dans la première salle, cours jusqu'à une plaque et laisse la boucle se terminer ; ton écho la tiendra pendant que tu rejoins l'autre.
- Appuie sur Rembobiner si ta route est utile et que tu veux la rejouer avant la limite des huit secondes.
- Les échos gardent les dégâts de leurs tirs enregistrés. L'amélioration de puissance modifie les tirs des prochains enregistrements, pas ceux déjà mémorisés.
- Observe les liens des plaques avant d'attaquer une cible protégée : toutes les plaques de la salle doivent être occupées en même temps.
- Garde une ruée pour franchir un concasseur ou éviter une salve du gardien ; son délai de recharge demande un peu de patience.
Questions fréquentes
Comment fonctionnent les quatre tentatives et les trois échos ?
Tu as quatre tentatives au total dans chaque salle. La première peut créer le premier écho ; les deux rembobinages suivants peuvent en créer deux autres. Si la salle n'est toujours pas terminée à la fin de la quatrième tentative, la partie s'arrête.
Les échos disparaissent-ils à la fin de leur route enregistrée ?
Non. Un écho cesse de tirer après la lecture de ses tirs enregistrés, puis reste à sa dernière position. Il peut continuer à tenir une plaque de pression.
Comment ouvrir un bouclier ?
Le joueur et/ou les échos doivent occuper toutes les plaques de la salle en même temps. Certaines salles ont deux plaques, d'autres trois ; les liens visibles montrent qui les tient.
Comment l'arme choisit-elle sa cible ?
Elle tire automatiquement sur l'ennemi exposé le plus proche. S'il n'y a plus d'ennemi exposé en vie, elle vise l'ennemi protégé le plus proche.
Quelles améliorations peut-on choisir ?
Après avoir battu les gardiens des salles 4 et 8, choisis des tirs plus rapides, un dégât supplémentaire par tir ou un point de santé en plus. Le dernier gardien, en salle 12, termine le jeu sans proposer d'autre amélioration.
Puis-je reprendre à partir d'un acte ultérieur ?
Après avoir terminé la salle 4 ou 8, tu peux choisir le point de départ enregistré en salle 5 ou 9. Ton score repart de zéro et les améliorations sont réinitialisées. Le mode quotidien commence toujours en salle 1.
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