Pipkin Tir aux Gobelets
Balle dans chaque gobeletJoue avec un ami
Catégories associées
Infos sur le jeu
- Joueurs
- Seul ou avec un ami via le lien d'une salle
- Catégorie
- Arcade
- Commandes
- Tactile, souris, clavier
- Langues
- 20 langues
- Prix
- Gratuit
- Joué
- 32 fois
- Session type
- 3 min
À propos de Pipkin Tir aux Gobelets
Pipkin se joue sur n’importe quelle longue table libre : un tréteau dans un atelier, un banc de cèdre dans un jardin, une table peinte sur la promenade, une table en acier sur le pont d’un ferry, du noyer près de la cheminée d’un chalet et de l’ardoise sur un toit. Dix-huit joueurs tiennent ces tables, et chacun te renvoie la balle.
Tir aux gobelets en 3D : pousse ou tire, lis l’arc pointillé, mets la balle de tennis de table dans les gobelets. Balle Splash. Course, 6 lieux, duels.
Comment jouer à Pipkin Tir aux Gobelets
Appuie n’importe où, puis pousse vers les gobelets ou tire en arrière comme une fronde : une poussée envoie la balle dans le sens où tu as bougé, une traction l’envoie dans le sens opposé, et plus le geste est long, plus elle va loin. Pendant que tu bouges, des points montrent le début de la trajectoire ; sur la première pyramide ils vont presque jusqu’aux gobelets, puis chaque pyramide en montre un peu moins, c’est à toi de lire la suite de l’arc. Relâche pour lancer, ou reviens à ton point de départ pour annuler. Une barre près de la balle indique la force, avec un repère qui reste sur ton dernier lancer. Au clavier, les flèches gauche et droite visent, les flèches haut et bas règlent la force et la barre d’espace lance. Une balle qui tombe dans un gobelet le retire de la table ; une balle qui touche le bord peut ressortir ou rouler dans un gobelet voisin. Trois gobelets d’affilée chargent une Balle Splash : le gobelet où elle tombe emporte avec lui tous ceux qui le touchent. Dans la course aux pyramides, un raté coûte une balle, un panier la garde et deux paniers d’affilée en rendent une ; une pyramide vidée rapporte un bonus et trois balles, puis la course passe au lieu suivant. Elle s’arrête quand tu rates avec ta dernière balle. En carrière et en duel en ligne, chaque camp a sa pyramide et lance deux balles par tour ; si tu les marques toutes les deux, tu en lances deux autres. Quand ton dernier gobelet tombe, tu as une dernière chance et tu lances jusqu’à rater ; si tu vides l’autre pyramide pendant ce tour, la partie va en prolongation à trois gobelets chacun. Chaque lieu ajoute une règle : réarrangement, vent, plateau coulissant, tirs rebond qui prennent deux gobelets et gobelets isolés qui en prennent deux.
Commandes
- Tactile
- Appuie n’importe où, pousse vers un gobelet ou tire en arrière en t’en éloignant, puis relâche ; un geste plus long lance plus loin.
- Souris
- Appuie, glisse la souris vers un gobelet ou en arrière en t’en éloignant, puis relâche ; un glissement plus long lance plus loin.
- Clavier
- Les flèches gauche et droite visent, haut et bas règlent la force, la barre d’espace lance et R réarrange.
Caractéristiques
Pousse ou tire, lis l’arc
Pousse vers les gobelets ou tire en arrière pour viser et régler la distance pendant qu’un arc en pointillés montre le début du lancer ; la balle suit un vrai arc avec résistance de l’air, rebondit sur la table, ressort du bord en tournant ou s’invite dans le gobelet voisin.
Balle Splash
Trois gobelets d’affilée chargent la balle suivante : le gobelet où elle tombe emporte tous ceux qui le touchent, jusqu’à sept d’un coup dans une pyramide pleine.
Course aux pyramides
Dix balles, un raté en coûte une et deux paniers d’affilée en rendent une. Chaque pyramide vidée rapporte un bonus et trois balles, puis passe au lieu suivant parmi six, chacun avec sa règle.
Six lieux, dix-huit rivaux
Une carrière de l’atelier au toit-terrasse : réarrangement, vent, plateau coulissant, tirs rebond et gobelets isolés, avec trois rivaux par lieu qui visent tes gobelets en retour.
Course du jour et mode difficile
La course du jour a le même vent et le même plateau pour tout le monde et classe ton score ; le mode difficile double le vent, démarre avec huit balles et affûte chaque rival.
Joue en ligne avec un ami
Envoie un lien et joue un duel sur l’une des six tables, avec six ou dix gobelets, deux balles par tour, dernière chance et prolongation.
Astuces
- Vise avec la Balle Splash le gobelet qui a le plus de voisins, pas le plus facile : dans une pyramide pleine de dix, le gobelet du milieu de la rangée de trois en emporte sept d’un coup.
- Garde ton réarrangement pour quand la pyramide est clairsemée et éparpillée ; un triangle serré de six ou de trois laisse moins de trous où se glisser et donne plus de voisins à la Balle Splash.
- Avec du vent, vise vers la flèche : la balle dérive du côté qu’elle indique pendant tout le vol, davantage sur un long lancer vers la rangée du fond.
- Sur le plateau coulissant, lance quand les gobelets vont vers le milieu ; la balle met environ une seconde à arriver, alors anticipe le gobelet au lieu de le poursuivre.
- Sers-toi du repère de la barre de force : le même geste tombe dans la même rangée, donc corrige ton prochain lancer à partir du dernier au lieu de repartir de zéro.
Questions fréquentes
Comment lancer plus loin dans Pipkin ?
Allonge le geste. Que tu pousses vers les gobelets ou que tu tires en arrière, sa longueur règle la distance et sa direction règle la visée ; les points et la barre près de la balle montrent les deux avant que tu relâches.
Qu’est-ce qu’une Balle Splash ?
Marque trois gobelets d’affilée et la balle suivante brille. Si elle tombe dans un gobelet, tous les gobelets qui le touchent partent aussi. Elle est consommée au lancer, dedans ou dehors.
Que se passe-t-il quand mon dernier gobelet tombe ?
En duel, tu as une dernière chance : tu lances jusqu’à rater. Si tu vides tous les gobelets de l’autre camp pendant ce tour, la partie va en prolongation à trois gobelets chacun.
Peut-on jouer à Pipkin sur téléphone ?
Oui. Appuie n’importe où avec le pouce et pousse vers les gobelets ou tire en arrière ; la table remplit un téléphone tenu à la verticale et les gobelets sont dimensionnés pour le tactile.
Pipkin enregistre-t-il ma progression ?
Oui. Les victoires de carrière, les missions et tes meilleurs scores restent sur cet appareil, sans compte ; le code de synchronisation du site les transfère vers un autre appareil.
Peut-on jouer à Pipkin avec un ami ?
Oui. Choisis Jouer avec un ami, prends six ou dix gobelets et une table, puis envoie le lien. Vous jouez à tour de rôle avec deux balles ; si ton ami part, l’ordinateur finit la partie à sa place.
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